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Level-5 habla sobre los orígenes de la saga 'Yo-Kai Watch', un éxito sin precedentes

CÓMO EMPEZÓ TODO

Por Sergio Carlos González Sanz

El 7 de Noviembre 2015 | 06:14

Todo tiene un principio, y así es como empezó a fraguarse un éxito sin precedentes.

Gracias a la reciente entrevista que Akihiro Hino ha concedido al medio Game Informer tan solo unos días atrás, hemos podido conocer cuáles son las claves del éxito de 'Yo-Kai Watch', el mayor fenómeno creado por la compañía de Fukuoka Level-5 y posiblemente también una de las licencias más fructíferas de la industria nipona en los últimos diez o quince años. Y no es una exageración. Sus más de 7 millones de copias abalan el trabajo de Level-5 en Nintendo 3DS, la creación de una propiedad intelectual de la que ahora sabemos algo más.

Trabajo previo para que todo saliese rodado

yo-kai

En dicha entrevista hubo también tiempo para hablar de los orígenes de la serie, así que aquí os traemos las partes más destacables de sus declaraciones, donde se puede ver que 'Akihiro Hino y su equipo tenían muy claro, desde el principio, qué hacer y qué no con la IP:

"Tenía la intención de crear una IP que fuera universal y de larga duración" comenzaba diciendo, "y al mismo tiempo proporcionar algo nuevo y con lo que fuese fácil identificarse si fuésemos los niños de hoy en día.

Los Yo-kai son seres fantasmagóricos que aparecen con frecuencia en el folclore japonés, sobre todo en relación con los seres humanos o ciertos objetos una vez que estos se juntan. A pesar de que son parecidos a los monstruos, me di cuenta de que nunca habían aparecido en el mundo del videojuego.

A partir de este momento, comencé a pensar y diseñar algunos de los personajes principales, y el concepto de Jibanyan -un simpático gato Yo-kai que fue golpeado por un camión al principio del juego- entró de lleno en mi cabeza. Con la intención de escribir una historia que pudiera identificarse fácilmente con los niños, realizamos una investigación con los niños para entenderlos.

Nos esforzamos muy duro en identificar qué les preocupa más; fue muy interesante encontrar preocupaciones relacionadas con mi infancia, y algunas situaciones y preocupaciones únicas de los niños de hoy. Era natural por tanto que el juego sucediese en el mundo real."

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