'The Witness' y el periodismo de videojuegos - La Zona

OPINIÓN

Por Cristina Pérez

El 28 de Enero 2016 | 13:57

Quizás el periodismo de videojuegos tiene que dejar de mirarse el ombligo... y levantar la cabeza para leer qué estamos haciendo mal.

'The Witness' ha aterrizado hace tan solo un par de días. Después de unos 7 años de desarrollo, este juego de puzzles es el nuevo título del equipo Thekla. Entre ellos, se encuentra Jonathan Blow, creador de 'Braid', y es precisamente el culpable de que hoy me haya sentado a escribir.

Por fin ha llegado 'The Witness' y, seguramente, muchos de vosotros lo estaréis disfrutando en estos momentos... Sin haberos comido muchos spoilers, con suerte.

Blow y el periodismo de videojuegos

Sin rodeos, voy a dejar los tuits de Jonathan Blow que me han empujado a escribir esta columna:

En el primer tuit, Jonathan Blow pide a los periodistas y profesionales del medio que tengan cuidado con hacer spoilers en los diferentes análisis que vayan a realizar sobre 'The Witness'. En el segundo, que no se refieran a él como "el juego de Jonathan Blow", ya que detrás del mismo hay un gran equipo.

Mi sentido periodístico, en un primer momento, se tomó esto de manera agresiva y de total carencia de tacto. No me parece apropiado que alguien te diga cómo tienes que hacer tu trabajo, y menos en un ámbito como es el de la comunicación, que camina sobre dos manos en la delgada línea de la manipulación.

Sin embargo, el sentido común me embriagó después, y Blow tiene toda la maldita razón. Si bien es cierto que uno de las finalidades del periodismo es hacer de puente entre el objeto de interés social y los lectores, muchas veces nos lo tomamos de manera demasiado soberbia. ¿Hasta qué punto empañamos la experiencia de los jugadores con una mala review? No voy a ser yo la que dé lecciones de nada pero, sinceramente, deberíamos hacernos mirar qué les estamos contando a nuestros lectores. Hasta qué punto un texto escrito a desgana, sin cariño o con ansias, puede hacer que le estropeemos su primera partida a esa persona que lleva esperando 7 años un videojuego.

 The Witness

Seriedad. Quizás los primeros que le hacemos daño a la prensa del videojuego somos nosotros mismos. A lo mejor, y solo a lo mejor, deberíamos aprender a tomarnos en serio nuestra especialización. Tener presente que no todo vale y, mucho menos, no de cualquier manera.

El primer contacto que tiene mucha gente con un videojuego es a través de una review, de un análisis, ya sea en formato texto o en audiovisual. Somos los primeros responsables de que a los usuarios les entre por los ojos o no un juego, de no dañar su experiencia una vez que se decidan a comprarlo. Somos los que ponemos en tela de juicio la calidad-precio, el trabajo de los diseñadores y desarrolladores y el ocio de nuestros lectores en el otro brazo de la balanza. No es un trabajo fácil, pero es el que nos ha tocado.

Si algo tiene el periodismo y la comunicación, es que se debe a su público. Tenemos una responsabilidad para con ellos que no podemos permitir que se dañe. No voy a ser tan ingenua de hablar aquí de conceptos como objetividad, pero soy defensora de que un buen análisis subjetivo, personal, hecho con sentido y con propiedad, es igualmente válido. Es más, sería interesante que pusiéramos un poco de nosotros a la hora de analizar un juego, de la misma manera que un desarrollador o un diseñador pone parte de su experiencia vital.

Quizás deberíamos escuchar las voces críticas que se despierta, puntualmente y de vez en cuando, para darnos un tirón de orejas.

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