Última hora Carlos III regresa al trabajo

'The Last of Us Parte II' estuvo cerca de ser un juego de mundo abierto

NAUGHTY DOG

'The Last of Us Parte II' estuvo cerca de ser un juego de mundo abierto

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 30 de Junio 2020 | 17:52

El juego de Naughty Dog tiene mapas más grandes, como también los tenía 'Uncharted 4'. Pero sigue siendo un juego con un desarrollo más lineal que el de los grandes títulos de mundo abierto.

AVISO IMPORTANTE: El siguiente artículo contiene spoilers de 'The Last of Us Parte II'. Si no has terminado el juego y no quieres recibir ningún spoiler, te aconsejamos que no sigas leyendo.

El proceso creativo de los juegos es tan largo hoy en día (sobre todo en los juegos de gran presupuesto), que no es de extrañar que los desarrolladores pasen por distintas fases a lo largo de su producción. Lo que sorprende un poco más es que títulos del calibre de 'The Last of Us Parte II' hayan podido tener una estructura completamente distinta con respecto a lo que finalmente ha llegado al mercado a través de PS4. Según el director del juego, esta secuela estuvo a punto de convertirse en un título de mundo abierto.

Habría influido en muchos aspectos

Último aviso: aquí empiezan los spoilers del juego. En cualquier caso, tal y como ha comentado Neil Druckmann en una charla con IGN, esa decisión habría provocado muchos cambios, no solo a nivel jugable. Para empezar, el plan original era crear un mundo abierto de Jackson. Es decir, la primera zona del juego, y el lugar en el que viven Ellie y Joel. Y eso habría provocado que la forma de presentar a Abby (el segundo personaje jugable) fuera diferente. Estas han sido las palabras de Druckmann al respecto: "Abby se uniría a la comunidad y estarías jugando como ella hasta que más tarde traiciona a Joel.".

The Last of Us Parte II pudo ser de mundo abierto, Zonared

No obstante, esto no habría sido factible debido a algo muy importante del juego: la historia de venganza, según la cual era necesario que la muerte de Joel ocurriera pronto. He aquí las palabras del director: "Y simplemente no funcionó porque la muerte de Joel es el incidente que incita, y quieres llegar al incidente que incita tan rápido como puedas.". En definitiva, el argumento era clave a la hora de tomar cualquier otra decisión: "Abby era el concepto que nos hizo querer que el juego fuese sobre la empatía, la interactividad; saber que podíamos usar a Joel y Ellie para crear esa sensación desde el principio.".

Artículos recomendados