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Telltale estaba trabajando en un juego de zombies con historia procedural

CIERRE

Telltale estaba trabajando en un juego de zombies con historia procedural

Por Rodrigo Aliende

El 28 de Septiembre 2018 | 13:20

Un escritor freelance da muchos detalles sobre este proyecto del que no sabíamos nada y que finalmente no vio la luz.

El cierre de Telltale y los despidos masivos ha sido, sin duda, la noticia del mes. Después de esto, vamos conociendo más sobre los entresijos de la compañía y en qué estaban trabajando más allá de los proyectos conocidos. Alexis Kennedy, escritor freelance que ha participado en juegos como 'Dragon Age 4', ha desvelado un nuevo juego de zombies que Telltale estaba intentando desarrollar, sin mucho éxito.

El proyecto en el que Telltale llevaba tiempo trabajando estaba basado en una popular franquicia de los videojuegos con zombies (y no era 'The Walking Dead'). Estaba planeado para móviles, pero había grandes probabilidades de que fuera llevado a otras plataformas. Tenía un alto componente de gestión y recolección de recursos y tenía como influencias 'Reigns' y 'Fallen London'.

"Mientras estaba en BioWare, esto fue a principios de 2017, creo recordar, Telltale me contactó porque quería consultarme sobre una cuestión específica de narrativa generada de forma procedural", cuenta Kennedy.

Telltale

Los problemas del desarrollo

"Era un proyecto que llevaba en activo durante años, con un gran número de personas yendo y viniendo, intentando encontrar una forma de hacer algo diferente al enfoque usual de Telltale. Sobre todo, lo que querían era algo que no necesitase de contenido hecho a mano, sino que permitiese espacio para que las cosas aparecieran naturalmente gracias a la generación procedural".

"Es un problema complicado y mi impresión es que había un esfuerzo importante y prologando por parte de Telltale de intentar encontrar otra forma de hacer las cosas, pero por culpa de los ciclos de desarrollos brutales, nunca podrían concentrar su atención en el proyecto. Es muy difícil hacer dos cosas diferentes a la vez".

"El proyecto iba a tener más jugabilidad y no necesitaría de un diseñador narrativo ni un guionista que hiciera ajustes en cada una de las escenas. Había trozos hechos a manos, suspendidos en un océano de trozos procedurales".

"Gran parte de la dificultad de este enfoque es intentar encontrar la escritura que verdaderamente funcione, puede ser demasiado específico, puede ser repetitivo y tienes que escribir mucho, o demasiado genérico, que parece que lo has montado en una línea de producción por un motor de idiomas".

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