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Tabata habla sobre el diseño lineal en el último tramo de 'Final Fantasy XV'
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CAMBIO DE RITMO

Tabata habla sobre el diseño lineal en el último tramo de 'Final Fantasy XV'

El director del proyecto defiende la decisión y asegura que era necesaria para el desarrollo de la historia.

PC XOne PS4
Categoría: Noticias
3 de Septiembre 2016 | 20:47

En el marco de la PAX West que se está celebrando estos días en Seattle la edición norteamericana de IGN ha tenido la oportunidad de entrevistar a Hajime Tabata, director de 'Final fantasy XV', y preguntarle sobre la decisión de hacer que el juego abandone el mundo abierto por un diseño más linear en sus últimos compases. El creativo aclara algunos detalles sobre esta decisión y confirma que podremos volver al mundo abierto una vez hayamos pasado la parte en la que la cosa se vuelve más guiada.

Una decisión inteligente

Aunque en general la comunidad reaccionó bien en su día a esta decisión no son pocos los usuarios decepcionados por el cambio de ritmo en el futuro juego de Square Enix. "Más que ser mitad y mitad, el juego se vuelve lineal muy cerca del final" Comenta Tabata a IGN. "No quería un final en un entorno de mundo abierto para el juego", "Muy al final, cuando el personaje principal y el enemigo están muy cerca el uno del otro, ahí hay un punto de inflexión en la historia. Quiero asegurar que esa última parte tenga algo un poco diferente al mundo abierto, algo más resumido, una experiencia de juego más condensada".

Final Fantasy XV

Con esta decisión el equipo de desarrollo podría haber conseguido solventar uno de los grandes problemas de los juegos diseñados en un mundo abierto y con importante carga narrativa, la sensación de urgencia. Un buen ejemplo de este problema lo encontramos en el "Batman: Arkham Knight" de Rocksteady, donde por muy grave que fuera la situación podíamos entretenernos en todo tipo de tareas secundarias haciendo así que se desmoronase cualquier dramatismo creado por los guionistas.

Que 'Final Fantasy XV' se centre en avanzar en la trama principal cuando esta se vuelve prioritaria parece una decisión positiva sobre el papel. Aún así Tabata afirma que no se podrá volver atrás de una forma natural pero sí haciendo uso del menú del juego, veremos cómo se resuelve todo esto en la versión final y si todas las opciones convergen en un juego coherente.

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