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'Stranger Things', clase magistral de diseño y desarrollo de personaje - La Zona

OPINIÓN

'Stranger Things', clase magistral de diseño y desarrollo de personaje - La Zona

Por Cristina 'Keis' Pérez

El 18 de Agosto 2016 | 18:00

Los personajes de Stranger Things son, quizás, la verdadera joya de la serie de Netflix. Y creo que no me equivoco.

El ya arcaico debate en el desarrollo de videojuegos versa sobre dos gigantescos bloques que todo game developer ha de tener en cuenta: ¿mecánica o historia?

Antes de que empezara a profundizar más en el apartado del desarrollo del videojuego, esa cara oculta a los jugadores, pensaba que la historia era lo más importante. "Un buen guion te hace el juego solo", pensaba. Sin embargo, no podía estar más equivocada: después de muchas charlas y lecturas, entendí que es la mecánica la que lleva la batuta de la orquesta a la hora de desarrollar un videojuego.

Es muy simple: cuando creas un videojuego tienes que hacer que los jugadores se diviertan. Que resulte un producto entretenido. Para ello, no puedes hacer que tu mecánica se vea limitada por el argumento de turno que se te haya ocurrido.

Aunque existan círculos de jugadores que gustan de disfrutar de un buen guion, lo cierto es que el gran público que accede al videojuego rara vez se preocupa de la historia. "¿Bioshó Infinite? Pero si ahí se dispara na más".

Sin embargo, y como amante de las buenas historias, hay algo que no creo justificable. Una vez que encuentras la mecánica original y entretenida que andabas buscando, no me parece lícito que la historia resulte mediocre. Un mal desarrollo de guion o personajes que resulten poco creíbles, me obligan a dejar el videojuego en el cajón del que nunca tendría que haber salido. No me transmite nada. Soy así de rara.

Los hermanos Duffer entran en acción

Mientras pensaba en todas estas cosas, me crucé con Stranger Things, la producción de Netflix que ha hecho las delicias de muchos de nosotros este verano. Pensé, en un primer momento, que se trataría de una serie del montón que se jacta de los típicos clichés ochenteros y "freaks" para ganar la aceptación del público más nostálgico. Aun así le di una oportunidad: no me arrepiento en absoluto.

Y me diréis: ¿y qué tiene que ver Stranger Things con toda la chapa que nos acabas de soltar, Cris? Pues bien, la serie de Netflix ha dado una clase magistral de desarrollo de personajes... a la par que sencilla.

Me voy a centrar en los dos personajes que más llamaron mi atención. Se trata de Jim Hopper (David Harbour) y Joyce Byers (Winona Ryder).

En una sola temporada, hemos visto como Hopper y Joyce pasaban por diferentes fases en su personalidad. Y resultaba natural y realista. Quizás ese aspecto sea el que más me ha gustado de Stranger Things: me he creído a los personajes. Me parece lógico y coherente que Joyce empiece a perder la cabeza gradualmente, y que Hopper se vuelque en el caso de la desaparición una vez que conocemos (aunque, de forma entrecortada) su pasado.

Este tipo de desarrollo del personaje, normalmente, lo vemos en otras grandes series como Juego de Tronos o The Walking Dead. Son franquicias que tienen ya a sus espaldas muchas temporadas y capítulos, lo que permiten a los espectadores ser testigos del cambio lento, pero inexorable, que sufren sus personajes favoritos. Sin embargo, el caso de Stranger Things me gusta más porque es, simplemente, una temporada de 8 capítulos.

Me parece que el caso de Stranger Things se puede aplicar muy bien al videojuego porque considero que hay que aprender a contar mucho en el mínimo espacio posible. Pero haciéndolo bien. No a trompicones. No me habría creído a una Joyce que pierde la cabeza 24 horas después. Su "ida de olla" se siente como un proceso natural.

En el caso de Joyce, estamos ante una madre que pierde a su hijo. Primero, pasa por una fase de férrea y desesperada esperanza. Conforme la situación se vuelca más y más oscura, su mente empieza a tratar de asimilar la realidad de otra forma. Nadie te lo dice, pero mediante la actuación de Winona Ryder, el espectador es consciente de esos matices que van conformando la personalidad que el personaje presenta al final de la serie.

 Stranger Things

Por su lado, Hopper, se nos presenta como el típico sheriff de un pueblo perdido de la mano de Dios y de todo el mundo. Presumiblemente borracho para poder superar sus traumas y miserias, lo cierto es que es un personaje que, al principio, genera cierta desconfianza o, al menos, no resulta agradable. Sin embargo, gracias a diversos gestos y recuerdos que Hopper va mostrando, nos damos cuenta de que este tío sin afeitar y con pinta de alcohólico es algo más. Gracias a todos estos detalles, al final Hopper se acaba convirtiendo en el clavo ardiendo al que te aferras porque deseas que la serie tenga un final feliz.

 Stranger Things

Es un proceso, pero un proceso que ha ido avanzando con naturalidad. Me parece que hay situaciones en las que los personajes de los videojuegos me sacan un poco de mis esquemas. Si bien es cierto que existe el famoso concepto "supresión de la realidad", eso no justifica que no haya límites.

Si hay algo que me gusta del desarrollo de videojuegos es que considero que es una producción interdisciplinar en la que pueden beber e inspirarse en el cine, la literatura y, por supuesto, de series como Stranger Things.

Naturalidad, calma, realismo y coherencia. Esos diría que han sido los ingredientes para que Joyce y Hopper me hayan parecido tan buenos personajes.

Es por esto que me ha gustado tanto la producción de Netflix y de The Duffer Brothers. Porque creo que han aportado algo al medio y nos han mostrado una forma muy realista de diseñar un personaje y desarrollarlo.

Y, recordad: "Hogar es donde el Demogorgon está".

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