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'Sonic Heroes' fue el trabajo más estresante para su director, Takashi Iizuka

SONIC TEAM

'Sonic Heroes' fue el trabajo más estresante para su director, Takashi Iizuka

Por Benjamín Rosa Fernández

El 6 de Noviembre 2016 | 21:00

Acabó teniendo problemas de sueño y perdió una cantidad considerable de peso debido al estrés.

El título multiplataforma 'Sonic Heroes' para PS2, Gamecube, la primera Xbox y PC es considerado por muchos fans del erizo azul por ser una de las entregas más polarizantes que han hecho. Por un lado están los que alaban la originalidad de la propuesta al ofrecer cuatro aventuras con toques jugables diferentes aunque reusen los mapas, mientras están los que creen que el diseño de niveles pierde mucho al tener que adaptarse a cuatro estilos de juego muy parecidos entre sí que al final no aportan nada cada uno.

Un desarrollo muy doloroso

Auqnue quien no tiene mucho cariño al juego es Takashi Iizuka del Sonic Team, el director encargado de sacar a la luz esta entrega del erizo de Sega. En una reciente entrevista a la revista Game Informer, Iizuka recordó el duro proceso de desarrollo que sufrió con 'Sonic Heroes', en parte debido a que él estaba residiendo en Estados Unidos mientras el equipo estaba en Japón y eso provocó numerosos problemas de comunicación entre él y los trabajadores.

Sonic Heroes

A la hora de diseñar los niveles estaban solamente él y otra persona, y cuando ese compañero se puso enfermo, toda la responsabilidad cayó sobre Iizuka. Esta presión provocó una enorme cantidad de estrés que resultaron en problemas para conciliar el sueño y una pérdida de apetito que le hicieron perder diez kilos de peso. Es por esto por lo que Iizuka no guarda buenos recuerdos de la creación del juego, al que califica como el trabajo más estresante que ha hecho nunca, y por qué ese extraño diseño de niveles que tanto divide a la comunidad. Siempre es bueno conocer estos detalles detrás de las cámaras para saber qué es lo que pasa dentro de los estudios de desarrollo, y que nos pueden llegar a explicar las extrañas decisiones de diseño o por qué algunas partes de un juego hecho por un equipo con talento no llega a cumplir con las expectativas.

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