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RedBubble ofrece a ciertos creadores beneficios por venta de fanarts

COMISIÓN

Por Benjamín Rosa Fernández

El 2 de Febrero 2016 | 07:49

Algunos artículos recomendados por los creadores de la idea original les reportarán beneficios.

Gracias a las nuevas formas de hacer popular a los videojuegos como son los gameplays y los streamings, un juego puede ser muy popular y tener una legión de fans detrás que pueden haber disfrutado del juego sin haber reportado beneficios a los creadores. Mientras tanto, se hacen decenas de dibujos inspirados por esos juegos y muchos artistas pueden venderlos en ferias o incluso en tiendas como Redbubble para que esos diseños sean impresos en camisetas o tazas, y los desarrolladores de ese juego tan querido no ven dinero por la venta de fanarts.

Reportarán beneficios

Dado que RedBubble es una de esas tiendas en las que más se venden productos que usan derechos de autor pero son creados por artistas ajenos, RedBubble quiere llenar ese vacío legal y ofrecerá a diversos creadores la posibilidad de recibir una comisión por ciertos artículos. Funciona de tal manera que los desarrolladores y creadores originales podrán elegir una serie de fanarts que ellos consideren adecuados para representar a su producto y recibirán una parte de la comisión que se lleva RedBubble para que los creadores también puedan recibir dinero si un juego es muy popular entre el público pero las ventas directas no reflejan lo mismo.

RedBubble ofrece a ciertos creadores beneficios por venta de fanarts

Por ahora, los equipos de desarrollo que se han adscrito a esta curiosa promoción son League of Geeks, creadores de 'Armello', Brace Yourself Games para percibir comisión por fanarts de 'Crypt of the NecroDancer', 'Free Lives' con Broforce, 17-Bit con 'Galak-Z', y Redhook Games con el aclamado 'Darkest Dungeon'. RedBubble está abierto a expandir la idea a más desarrolladores, dado que quieren que los desarrolladores independientes puedan gozar de los beneficios de vender merchandising oficial sin tener que dedicar a un equipo para lograr acuerdos con fabricantes y distribuidores, y admiten que el mercado de videojuegos ha cambiado y hay que conseguir ingresos más allá de las ventas directas de juegos.

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