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Los videojuegos también salvan vidas
OPINIÓN

Los videojuegos también salvan vidas

'Hellblade Senua's Sacrifice' ya cuenta con mérito de haber salvado al menos la vida de una persona. Un hecho que demuestra que los videojuegos también son capaces de salvar a personas.

Categoría: Noticias
18 de Agosto 2018 | 13:02

El videojuego siempre ha contado con una estigmatización social impuesta. Se originó como producto para los más pequeños y, como tal, siempre ha sido entendido como un pasatiempo. Un producto lúdico sin más aparente mensaje que el hecho de divertir. Algo que lo ha convertido en objetivo de aquellos que no confían en la capacidad de los jugadores para disociar entre fantasía y realidad.

Lejos quedan ya los asesinatos cometidos en Murcia el pasado año 2000, atribuidos al protagonista de 'Final Fantasy VIII' —y por lo tanto a la influencia del título de Square Enix— por una correspondencia visual con su autor, pero incluso así tenemos casos como el reciente secuestro de un avión en Seattle, al que la prensa generalista no tardó en achacar al medio. Sucesos que se viven con menos frecuencia cada día pero que siguen tomando forma por encima de otros también importantes. Porque el videojuego también puede salvar vidas.

'Hellblade Senua's Sacrifice' y el caso de Jessica Prime

Hace escasos días un tweet dirigido a Ninja Theory daba la vuelta al mundo. La remitente, Jessica Prime, madre de un hijo que no sentía fuerzas para seguir viviendo, enviaba un mensaje al estudio para darles las gracias por su última obra. Y es que, según contaba la madre en el comunicado, su hijo había decidido acudir al hospital en busca de ayuda tras haber jugado a 'Hellblade Senua's Sacrifice'.

Hellblade

El videojuego aún es un medio joven e inmaduro. Pero no es algo que frene su avance. 'Hellblade' es uno de esos ejemplos que nos demuestran la fuerza del mismo. Su historia nos lleva a vivir en la mente de Senua, una joven que sufre de psicosis y nos propone una aventura cargada de un alto contenido emocional donde se ponen de manifiesto los problemas mentales que sufre la joven. Algo a lo que se suma las dotes interpretativas Melina Juergens y su trasfondo inmersivo — en el que se incluyen voces que el propio estudio habría grabado gracias a la ayuda de profesionales de la medicina mental.

Pero no es el único ejemplo que tenemos. Las posibilidades dentro del medio son inmensas, gracias a sus posibilidades multimedia y a la tecnología de lo que disponemos. 'Night in the Woods', por ejemplo, ofrece una mano amiga a todas esas personas que se encuentran perdidas, sin encontrar su camino en la vida. Mae, su protagonista, vuelve a su pueblo natal tras abandonar la universidad para darse cuenta de que todos sus compañeros han avanzado mientras que ella se ve estancada, incapaz de avanzar. Una introspección social y humana que invita a vivir una experiencia con la que es fácil identificarse, pero de la que también se puede salir.

Night in the woods

'Firewatch' supuso una revolución el pasado año 2016 al plantear una estructura narrativa tan simple que solo nos llevaba a hablar con una persona a través de una radio mientras dejábamos pasar los días paseando por el bosque y realizando nuestro trabajo. Una obra tan simple como la vida misma, pensada para la distensión y la reflexión más personal. 'Oxenfree' se decanta por un estilo mucho más juvenil e incluso se atreve a incluir el misterio en sus líneas pero surge de unas reflexiones tan humanas que es imposible no sentirse arropado por ellas. 'What Remains of Edith Finch', 'Dear Esther' e incluso el magnum opus de Yoko Taro, 'NieR: Automata' son ejemplos de ello. Videojuegos que atraviesan la barrera de lo usual para atreverse con tonos más adultos, más cercanos, pensados para aquellas personas que, de una forma u otra, necesiten un apoyo.

El videojuego como componente social

Pero el videojuego también puede ser de ayuda tendiendo puentes en vez de rescatando a quien se ahogue. El componente social en ellos es una herramienta que se encuentra más que inculcada y que cada día va a más. No importa si lo tuyo es competir en 'Fortnite' o 'Paladins', si necesitas una aventura de fantasía en 'World of Warcraft' o prefieres la estrategia y el trabajo en equipo en títulos como 'League of Legends' o 'Heroes of the Storm'.

Tampoco importa demasiado si participas en ello con amigos o simplemente buscas la compañía de aquellas personas que, sin necesidad de haberte conocido antes, piensan dedicarte parte de su tiempo. Porque lo verdaderamente importante en estos casos, es formar relaciones, encontrarte con la posibilidad de conocer a otras personas con las que sentirte cómodo, especialmente si, como en el caso anterior, necesitas apoyo para superar un dolor intangible.

Final Fantasy XIV

'Dad of Light' es una serie nipona adquirida por Netflix y basada en hechos reales que narra la historia de un hijo y su padre que recuperan su relación, tras años de separación, a través de 'Final Fantasy XIV'. Es una escena límite, por supuesto, pero es una forma de demostrar el poder social con el que cuentan algunas de estas obras. La posibilidad de formar clanes, alianzas y la obligatoriedad de vivir tu aventura en Eorzea acompañado de otras personas es una premisa interesante —y la corroboro desde la experiencia personal— para llegar a nuevas metas.

Sea como sea, incluso días después de haberlo leído, el mensaje de Jessica Prime sigue rondando mi cabeza. El pensar que un videojuego puede, realmente salvar la vida de alguien. Es un caso extremo, quizás, pero también es un hecho que afirma el avance del medio, que demuestra que, producto cultural o no, el videojuego es capaz de atravesar ciertos muros. De llegar a las personas y atreverse a cambiar parte de ellas gracias al mensaje que se incluye en ellos. No importa si es una obra grande o pequeña, si son sus mecánicas o su historia. Lo importante es saber que el videojuego también puede salvar vidas.

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