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'Life is Strange' y la psicología de una protagonista - La Zona

DISEÑO

Por Cristina Pérez

El 21 de Enero 2016 | 23:31

La naturalidad de Max, la protagonista de 'Life is Strange', es lo que hace que el personaje sea tan querido por la comunidad de jugadores: todos nos hemos sentido un poco Max en algún momento de nuestra vida.

Una de las cosas que más nos gustan a la hora de empezar una partida en un videojuego es sentirnos identificados con el personaje principal. El hecho de que el protagonista nos enganche de una forma que podamos sentirlo cercano, natural y real, es uno de los aspectos que más valoramos inconscientemente (aunque también, de forma consciente) en un videojuego. El simple hecho de que nos veamos reflejados en sus acciones, en sus palabras o en sus gestos hace que empaticemos más con la situación que se presenta en la trama. Quizás es un poco egocéntrico verlo de este modo, pero el hecho de exclamar un "¡Eh, es lo que yo haría!" ante una escena, hace que prestemos más atención a lo próximo que vaya a suceder. Y si un producto audiovisual consigue que nos hagamos la pregunta de "¿Qué va a pasar a continuación?", es que nos ha conquistado por completo.

Una chica común

El diseño de personajes y, en concreto, el de los protagonistas, es vital para que el jugador se sienta cómodo. Escribo esta columna dedicada a este apartado del diseño de videojuegos porque no paro de pensar en lo bien conseguida que está Max, del aclamado 'Life is Strange'. Es probable que muchos de vosotros penséis que es un juego dedicado a adolescentes universitarios muy hipsters que solo piensan en fiestas y que viven rodeados de problemas. ¡Pues enhorabuena! Me alegra que penséis eso porque seguramente esa es una de las cosas que quiso transmitir Dontnod. El personaje de Max es justo el arquetipo ideal de personaje para que tanto chicos como chicas se sientan identificados. Al menos, eso es lo que consigue con esa personalidad tímida y un tanto reservada que muchos de nosotros hemos padecido alguna vez.

Max es una chica normal. Y punto. No es excéntrica, no es la chica popular del campus, no tiene una forma de ser que nos resulte alejada de la realidad. Sin embargo, dentro de lo "plana" que nos pueda parecer Max, su personalidad es lo suficientemente extraordinaria y original como para que todos nos sintamos identificados con ella. Es irremediable. Su ternura es tan natural y sus comentarios tan ingeniosos que nos hace pensar o en amigos que hayamos tenido o en nosotros mismos. Eso hace que la amistad que, a su vez, desarrolla con Cloe, se nos antoje todavía más atractiva: todos hemos tenido un mejor amigo o amiga por el que daríamos la vida.

 Life is Strange

En este sentido, quería mencionaros un experimento clásico de psicología, llamado efecto Forer, que muestra como una serie de jóvenes de ambos sexos se sienten identificados con una descripción de personalidad común a todos. El estudio, que podéis consultar en el siguiente enlace, es muy curioso porque demuestra que los seres humanos compartimos una especie de mente común, independiente del sexo, que nos empuja a reconocer ciertas pautas de comportamiento como propias. Es muy bonito que una historia como la de 'Life is Strange' haya conseguido evocar esto mismo a través de Max: ella no es más que la adolescente que todos hemos sido alguna vez. Max es el efecto Forer.

No quería dejar esta columna sin mencionar a Link, de 'The Legend of Zelda'. ¿Quién es Link? Si analizamos por un momento la saga, Link es simplemente "el héroe". ¿Y quién es el héroe? El jugador. Todos somos Link. Incluso se había llegado a especular con el hecho de que Link fuera una chica. ¿Por qué? Porque es un protagonista hecho solo y exclusivamente para que el jugador o la jugadora se pueda meter en su piel. Link no tiene personalidad, ni siquiera habla. ¿El motivo? Porque somos nosotros los que le damos voz y vida.

Una de las cosas que más nos gustan a la hora de empezar una partida en un videojuego es... sentir que estamos dentro del videojuego.

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