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Jeff Kaplan, el director de 'Overwatch' explica su planteamiento para balancear personajes
BALANCE

Jeff Kaplan, el director de 'Overwatch' explica su planteamiento para balancear personajes

El director de 'OVerwatch' explica que es lo que tienen en cuenta a la hora de balancear a los personajes de su juego.

Por F. Javier Izquierdo
PC XOne PS4
Categoría: Noticias
16 de Mayo 2017 | 05:37

Sin duda, muchos títulos multijguador necesitan balanceos, dado que no todas las armas, personajes o lo que sea que usemos para competir contra otros jugadores no suele ser similar, por lo que es posible que un personaje especifico o un arma especifica tengan mucha más ventaja que el resto, haciendo que los jugadores se vean obligados a usar eso en lugar de lo que les gusta realmente.

Ana en 'Overwatch'

Kaplan explica:

Esto también es el caso de 'Overwatch', dado que es difícil encontrar una partida seria, no la experiencia media de partida rápida que conocemos todos, en la que no estén presentes Ana, Reinhardt y Lúcio, dado que son algunos de los personajes más indispensables para una victoria dadas sus habilidades y su fuerza y sinergia dentro del juego.

Como punto opuesto, está Reaper, un personaje que actualmente se usa muy poco, dado que no es lo suficientemente fuerte en la mayoría de situaciones.

Pero por suerte, Blizzard siempre piensa en los jugadores y estamos acostumbrados a ver cambios en sus personajes, para hacerlos más disfrutables y viables para todos los jugadores, tato los que se enfrentan a ellos como los que los usan.

En una entrevista con el medio Eurogamer, el director del título Jeff Kaplan explicó cual es el sistema que usan para balancear a un personaje:

"Nosotros tenemos lo que llamamos un triangulo de balanceo, en uno de sus picos están las estadísticas, los otros dos son la sensación de los jugadores y las nuestras propias. EN muchas ocasiones estas tres se alinean y puedes ver a simple vista un problema. a veces, uno de esos puntos no se alinea con los otros y realmente no hay una formula para definir qué está mal. Es más arte que ciencia."

Como podemos ver, Blizzard usa más la intuición a la hora de realizar muchos balanceos, los cuales suelen probar de forma interna durante un tiempo antes de lanzarlos al servidor de pruebas. En este vídeo podéis encontrar la entrevista completa:

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