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Joan Blachere de Motion Twin da su opinión sobre las cajas de botín

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Joan Blachere de Motion Twin da su opinión sobre las cajas de botín

Por Celeste Romero

El 5 de Septiembre 2018 | 10:21

El responsable de comunicación del estudio indie desarrollador de 'Dead Cells' ofrece su visión sobre el tema.

Sin duda, 'Dead Cells' ha sido uno de los juegos del verano. El título indie desarrollado por Motion Twin ha conseguido muy buenas notas y la aprobación del público. Joan Blachere, jefe de comunicación de la compañía ha dado su opinión respecto a un tema de candente actualidad: Los micropagos. Como sabemos, países europeos como Bélgica, han prohibido en sus fronteras esta forma de recompensa ya que que podría considerarse como una adicción, al igual que ocurre con los juegos de azar. En una reciente entrevista para el medio GamingBolt, Joan no ha dudado en ofrecer su visión sobre el tema.

Un tema candente

"Ahora sabemos que los botines pueden, potencialmente, hacer que los jugadores desarrollen una forma de adicción similar a la de los juegos de azar", explica Blachere en la entrevista, ''dado que los niños son una parte importante del público objetivo de nuestra industria, puedo comprender por qué es problemático tenerlos sin, al menos, una gran advertencia que ayude a los padres. Me hace muy feliz ver que todo el drama generado ha tenido un impacto en la industria y ha hecho que este modelo económico no sirva para muchos editores y estudios'', continúa.

loot box

Cambio a consola

Además, quiso aprovechar la entrevista para explicar el cambio del juego de móviles a consolas, un gran paso para la desarrolladora. ''Cambió a los dispositivos móviles cuando el mercado de los juegos de navegador colapsó, pero la verdad es que hacer juegos para teléfonos basándonos en el comportamiento, retención y gastos del usuario no es lo que nos gusta hacer a la hora de crear nuestros propios juegos''. Motion Twin ''asumió un gran riesgo cuando nos alejamos del mercado móvil, ya que a pesar de todos sus inconvenientes nos proporcionaba un negocio sostenible. Cambiamos esa seguridad relativa por la capacidad de desarrollar un juego que queríamos jugar'', concluye.

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