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Media hora de partida en 'H1Z1' para PS4

BATTLE ROYALE

Media hora de partida en 'H1Z1' para PS4

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 21 de Mayo 2018 | 18:01

El equipo de PlayStation Underground nos muestra cómo funciona el juego en la consola de Sony.

Mañana se estrena en PS4 la beta abierta de 'H1Z1' y como viene siendo habitual el equipo de PlayStation Underground se ha adelantado un poco para darnos a conocer el aspecto de este juego en su llegada a la consola de Sony y de paso han aprovechado para hablar un rato con Anthony Morton, Lead Systems Designer en Daybreak Game Company.

Battle royale añejo

Es fácil sentir que el momento de 'H1Z1' en consolas ha pasado porque actualmente 'Fornite Battle Royale' lidera con puño de hierro sobre su género y sobre casi cualquier otro videojuego en términos de popularidad y mercado. A pesar de esto no se han echado atrás los responsables de este estudio y en unas horas podremos estar jugando a uno de los pioneros del género de moda.

Lo cierto es que 'H1Z1' parece demasiado desfasado en aspectos técnicos como el acabado visual general, las animaciones y otros elementos que hacen evidente el paso de los años para el proyecto. Por otro lado no es menos cierto que 'PUBG' no existe aún en PS4 y eso hace que haya cierta demanda de una vertiente más seria del battle royale, una demanda que podría cubrir este nuevo lanzamiento que de momento es gratuito en su fase de beta abierta.

H1Z1

En esta media hora de vídeo podemos ver detalles muy interesantes como la adaptación de los controles a consolas. Es de agradecer que haya atajos en el D-pad para acciones como curarse y usar consumibles varios. Personalmente diré que es algo que echo de menos en 'Fornite'.

Otras decisiones que se han tomado para adaptar el juego a consolas es eliminar el sistema de looteo con utilidades como el hecho de que no hace falta mirar a un arma para cogerla del suelo, al pasar por encima nos aparece sobre qué objeto estamos y con triángulo la recogemos. Del mismo modo no hay que fabricar objetos, todos aparecen directamente en el suelo o las cajas repartidas por el escenario, de forma que la acción se ve acelerada notablemente por todo este tipo de decisiones.

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