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Game Maker's Toolkit elige sus cinco decisiones de diseño en juegos del 2016
MARK BROWN

Game Maker's Toolkit elige sus cinco decisiones de diseño en juegos del 2016

Se trata de uno de los canales de Youtube referencia para aprender de diseño de videojuegos.

Por Benjamín Rosa Fernández
PC MAC XOne PS4 PSV
Categoría: Noticias
12 de Diciembre 2016 | 19:16

El creador de contenido Mark Brown es el artífice del canal de Youtube Game Maker's Toolkit, uno de los más populares a la hora de aprender de diseño de videojuegos puesto que analiza fervientemente decisiones de diseño y mecánicas singulares de juegos particulares. Cada año suele elegir cinco características destacas de juegos que han aparecido éste año, y hace unas horas ha publicado sus elecciones personales de las que muchos diseñadores podrían aprender mucho de ellas.

Aprendiendo de los mejores

La primera elección es la Jugada Descataca de 'Overwatch', que anima a los jugadores a jugar de forma eficiente y en equipos, de forma que todos los jugadores asuman su rol como los personajes de apoyo que deben curar o resucitar a sus compañeros. Darkest Dungeon' se lleva una mención por su sistema de aflicción, de forma que los personajes se someten a estress y presión de forma que sus acciones en combate pueden afectar enormemente a la partida y será cosa nuestra invertir en su salud mental con descanso u ocio entre aventuras o dejarlos a su suerte.

Oxenfree

Las conversaciones de 'Oxenfree' son la tercera elección, puesto que su forma de presentarlas hace que sean mucho menos artificiales cuando el jugador interrumpe a otro personaje que habla y el resultado son conversaciones orgánicas y realistas que consigue que los personajes destaquen más. 'Superhot' es la cuarta mención gracias a su sistema de shooter en primera persona cuyo tiempo sólo se mueve cuando lo hace el jugador, que da como resultado una acción digna de una película de John Woo mientras se da un enorme toque estratégico y mucha libertad al jugador. Por último, los objetivos fugaces de 'Hitman' se llevan la última mención debido a que consiguen que el juego se mantenga fresco y la naturaleza volátil del objetivo debido a las normas que fijan que sólo se puede matar una vez y tenga más protección y una rutina poco habitual, provoca que el usuario se tenga que conocer todos los detalles del escenario para poder encontrar su punto débil para acabar con el objetivo.

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