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El gasto en micro transacciones descendiente en este 2019
'FORTNITE' A LA CABEZA

El gasto en micro transacciones descendiente en este 2019

Desde su aparición se han configurado tradicionalmente como una de las fuentes de polémica en el sector, siendo la antesala de las no menos polémicas cajas de botín.

Por Sergio Mediavilla Gómez
PC XOne PS4 SWITCH
Categoría: Noticias
12 de Noviembre 2019 | 08:16

En los últimos años hemos asistido al auge de las microtransacciones, que a su vez han dado origen a las no menos polémicas cajas de botín, pero si nos centramos en los datos que han ofrecido portales como SuperData en estos últimos días, el sistema de pagos podría estar atravesando uno de sus momentos más complicados de estos últimos meses, pues los ingresos a través de este sistema habrían descendido notablemente en este año 2019, siendo uno de los proyectos más afectados por este descenso el popular 'Fortnite', convertido en una de las piezas fundamentales de Epic Games a lo largo de estos últimos años.

Descenso de relevancia

Según los datos recopilados por el citado medio, el descenso en este año 2019 es notable en casi todos los proyectos que han incorporado el citado sistema de pago, pero es especialmente destacable en proyectos como el citado 'Fortnite', donde solo el 8% de los jugadores optaron por llevar a cabo el pago a través de este sistema, el único admitido en el proyecto. A él le siguen propuestas de reciente lanzamiento, como 'FIFA 20' o 'Madden NFL 20', en los que solo el 2% de los jugadores ha optado por hacer uso del sistema, siendo también una cifra que se repite en 'Destiny 2', que recientemente pasaba a ser un proyecto free to play.

Micro transacciones

Estos datos también vienen a certificar que en los últimos meses los usuarios han optado por centrar el gasto en tan solo un par de proyectos del mercado, algo que no se repite en el mercado móvil, que se presenta como el único a lo largo de este año 2019 donde las micro transacciones siguen siendo uno de los principales pilares de ingreso para varios proyectos de los que podemos encontrar en el catálogo de estos dispositivos.

Los datos que ofrece SuperData también nos dejan ver que los jugadores se muestran mucho más recelosos a este tipo de propuestas por parte de las empresas y basan sus elecciones en la información que obtienen a través de su círculo más cercano, como amigos y familiares, que alcanzan el 54%, seguidos de las redes sociales con un 40%.

Si nos centramos en medios de comunicación, nos encontramos portales como nosotros, es decir, portales dedicados al sector, con un 36%, seguidos por aquellos centrados en las tendencias tecnológicas, que suman el 34% de los usuarios y, por último, los foros de videojuegos. Según estos datos, la presencia de las transacciones de forma abusiva también se comunica de forma muy rápida entre la comunidad de jugadores, algo que ya hemos podido comprobar en proyectos como 'Star Wars: Battlefront II', uno de los más criticados en su momento por la excesiva presencia de este tipo de operaciones y uno de los puntos que marcaron su éxito en el mercado.

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