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Arkane Studios desvela cómo se creó la historia de 'Prey'

PREY

Arkane Studios desvela cómo se creó la historia de 'Prey'

Por Javier Rodriguez

El 25 de Abril 2017 | 17:55

Su director creativo y su diseñador jefe cuentan el proceso de creación de su próximo juego.

A través del blog oficial de Bethesda, algunos miembros de Arkane Studios han desvelado algunos aspectos del proceso creativo de 'Prey', su próximo juego que llegará el 5 de mayo de 2017 a PC, PS4 y Xbox One.

Raphael Colantonio, director creativo del juego, ha explicado cómo empezó todo, cuando la inspiración le llegó a 40.000 pies de altitud sobre la Tierra, en pleno vuelo a la vuelta de sus vacaciones. "Me encontraba en el avión, volviendo de unas vacaciones, y el vuelo era larguísimo. Allí fue donde escribí la trama principal de 'Prey'."

Prey

Tras un simple bosquejo, Colantonio aterrizó en su despacho de Austin, donde llamó a su equipo de Arkane Studios para desarrollar la idea, darle forma, adaptarla y crear todo lo necesario: desde el complejo ecosistema alienígena, hasta el diseño de la estación espacial, pasando por los personajes secundarios y los diálogos.

Por entonces, el equipo de diseño se encontraba desarrollando el trasfondo del juego, en el que el presidente Kennedy sobrevivía al intento de asesinato, con un nuevo enfoque de la carrera espacial, un esfuerzo en colaboración con la Unión Soviética y todo el estilo neo-déco característico de la Talos I, incluyendo las horas dedicadas a investigar todo tipo de detalles, como ingeniería aeroespacial a estudios seudocientíficos sobre alienígenas y temas paranormales.

"Nos costó alrededor de un año llegar a la ambientación actual que arranca en la década de los 60, y a toda la historia y las capas que se convirtieron en los cimientos del juego", explicó Colantonio.

Por su parte, Ricardo Bare, jefe de diseño, añadió: "Tardamos mucho tiempo en empezar a escribir los diálogos. Al principio nos centramos en la estructura con los diseñadores de niveles, y en los motivos, los objetivos y el trasfondo con los diseñadores gráficos. Luego nos dedicamos a dar vueltas a nuestra sinopsis de una página una y otra vez hasta depurarla."

Un enorme trabajo conjunto

En Arkane contaron además con la colaboración de miembros externos, como Harvey Smith ('Dishonored 2'), que ayudó a pensar una justificación para la existencia de los alienígenas Tifón; el escritor Austin Grossman ('System Shock', 'Dishonored' y 'Dishonored 2'), que ayudó a depurar algunas de las ideas primitivas de la sinopsis original; además de Chris Avellone ('Fallout 2', 'Fallout: New Vegas', 'Baldur's Gate: Dark Alliance'), que se unió al equipo de guionistas.

"Aparte de contribuir a una serie de personajes menores, he trabajado en unos cinco personajes principales y en sus tramas en el juego.", comentó Avellone, que destacó personajes como el neurocientífico Dayo Igwe y la ingeniera jefe de sistemas Mikhaila Ilyushin.

Estos personajes jugarán un papel muy importante a la hora de descubrir quién es el jugador, es decir, la identidad de Morgan Yu. "Ayudan a completar el contexto de las decisiones del jugador desde su propia perspectiva.", afirmó Avellone. "También aportan solidez al universo de 'Prey' y al impacto que la Talos I y TranStar tienen en el mundo desde una perspectiva científica, social y militar. Además, cada PNJ también tiene su opinión sobre Morgan Yu, que puede ser necesaria para que el jugador pueda desentrañar el misterio".

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