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La adopción de la Realidad Virtual en Steam pega un enorme frenazo
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DESACELERACIÓN

La adopción de la Realidad Virtual en Steam pega un enorme frenazo

Achacan a ésto que solamente hay dos cascos de gama alta y que apenas hay incentivos para tenerla.

Por Benjamín Rosa Fernández
PC
Categoría: Noticias
3 de Septiembre 2016 | 20:20

Ahora que llevamos varios meses con OCulus Rift y HTC Vive en el mercado, los dos cascos de Realidad Virtual más esperados por el mercado, los analistas han pasado a calcular el impacto real de la Realidad Virtual en Steam para saber si tiene mucho futuro o no según se nos prometía. Según los datos ofrecidos por una encuesta en Reddit, los números indican que ya se ha pasado la fiebre inicial y los fabricantes de Realidad Virtual tienen que empezar a enfocarse en el usuario medio en vez del más dedicado y pudiente.

HTC Vive y Oculus empiezan a dejar de venderse

Según los datos de dicha encuesta, el número de poseedores de un HTC Vive en Steam, solamente ha crecido un 0.3% en el mes de julio y se mantuvo así durante el de agosto. El el caso de OCulus Rift, en julio la cantidad de usuarios creció un 0.3% mientras que en agosto solamente un 0.1%.

Oculus Rift

A día de hoy, solamente, solamente un 0.18% de los usuarios totales de Steam poseen un HTC Vive y un 0.10% poseen un Ocucus Rift. El hecho de que se calculen los meses de julio y agosto es significativo porque son los primeros meses en los que no ha habido problemas con el stock en las tiendas online ni físicas de las gafas de Realidad Virtual, y los analistas ya avisan de que se ha agotado el público inicial dispuesto a gastar tanto dinero en unos cascos de Realidad Virtual de gama alta. Para el usuario medio no hay nada que le atraiga a nivel de catálogo ni de casco que se ajuste a sus posibilidades, con lo que el empezar a despachar cascos de Realidad Virtual de gama media puede ser beneficioso para extender la tecnología entre los usuarios y que no sea considerado un fracaso como las anteriores veces que se ha tratado de instaurar como tecnología de consumo doméstico.

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