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10 millones de usuarios de realidad virtual para 2016

SEGÚN SUPERDATA

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El 21 de Febrero 2015 | 16:19

Según el estudio de Superdata, a lo largo del próximo año la realidad virtual comenzará a gozar de mayor importancia en el terreno tecnológico.

La realidad virtual está de moda y buena prueba de ello son las numerosas empresas que, aunque no se dediquen de pleno a desarrollar dispositivos para recrearla, sí participan activamente en ella con el desarrollo de aplicaciones o proyectos de mayor envergadura para estos dispositivos que, aunque los conocemos y ya hemos podido interactuar con algunos de ellos, continúan sin tener una fecha de lanzamiento prevista en el calendario.

El interés por la realidad virtual no es nuevo. Ya en los años 80 se llevaron a cabo diversos dispositivos que intentaban emularla de forma parecido a lo ocurrido recientemente con el 3D. Quizás en el sector del videojuego lo más cercano a esta tecnología fue la Virtual Boy de Nintendo, que resultó ser un fracaso para la compañía a pesar de toda la inversión que había depositado en el invento.

Incremento de usuarios

Todo lo contrario parece ocurrir ahora. Al interés de las empresas por esta tecnología se suma el de los usuarios que, quizás por las posibles tomas de contacto que se han llevado a cabo en diversas ferias y eventos, se muestran mucho más receptivos ante las posibilidades que ofrecerán en un futuro dispositivos como Oculus Rift o Project Morpheus. Tanto es el interés generado que según un reciente estudio llevado a cabo por SuperData los usuarios que hagan uso de esta tecnología a lo largo del próximo año se contaran por millones.

Oculus Rift

Según este estudio, para 2016 habrá 10,8 millones de usuarios habituales de esta tecnología, aunque casi la mayoría de ellos estarán centrados en el PC con un porcentaje del 46% frente al 28% de las consolas y el 26% de los dispositivos móviles, para los que proyectos como Oculus Rift también se están preparando.

Según SuperData, a lo largo del pasado año 2014 se vendieron ya 1,3 millones de cascos de realidad virtual, donde se han invertido en los últimos 12 meses algo más de 2,6 millones de dólares, destacando que la utilizada de esta tecnología se encuentra al 76% centrada en el sector del videojuego, aunque en los últimos meses otro tipo de aplicaciones han ido cobrando mayor fuerza de cara al próximo año.

"En estos momentos hay más de 200 desarrolladores trabajando en proyectos de realidad virtual y 15 proyectos diferentes de cascos de realidad virtual. En 2015 llegará una ola de dispositivos para PC, mientras que el primero en llegar a consolas lo hará entre mediados y finales de 2016", asegura la compañía en su estudio, aunque por ahora lo único en claro es que el interés por esta tecnología ya abarca a varias empresas consideradas de las importantes del sector, algo que también ocurrió con el 3D y que esperemos no corra la misma suerte.

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