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Primeras horas en 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' ¿Por qué no te mueres, Ar-Baruk?

MORDOR INMORTAL

Primeras horas en 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' ¿Por qué no te mueres, Ar-Baruk?

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 10 de Octubre 2017 | 19:59

Tras pasar nuestras primeras horas en Mordor ya tenemos algo que decir sobre este nuevo estreno.

Tras pasar una primera sesión de juego de 11 horas y 30 minutos sin descanso comprobando qué ha pasado en Mordor desde la última vez que vimos a Talion enfrentarse a las fuerzas del Rey Brujo, me siento con fuerzas (no sin antes valerme de una siesta Marca España) para afrontar la primera valoración de la que sin duda apunta a ser una de las aventuras más completas del año.

Una evolución superior a lo esperado

Venía de pasarme 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor' media docena de veces en múltiples versiones, preparado por tanto para que esta secuela me gustara de forma automática a poco que las bases se mantuvieran estables y la evolución tuviera en cuenta las necesidades de la franquicia. Ni con estas expectativas he conseguido librarme de la gran sorpresa que supone jugar a 'La Tierra Media: Sombras de Guerra'. Hablo de una aventura de rol y acción en mundo abierto que pongo a la altura de 'GTA V' y 'The Witcher 3: Wild Hunt' sin que me tiemble el pulso ni un poco.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

No estoy ciego, la primera entrega no era mucho más que una adaptación de la receta que Warner Bros Interactive apuntó con permanente tras triunfar los 'Batman' de Rocksteady. No era muy distinto a las aventuras del Caballero Oscuro e incluso al 'Mad Max' de Avalanche Studios. Pero a pesar de todo esto era una licencia que nació con un identidad propia a causa de un único elemento de su conjunto, el sistema Némesis.

La magnitud de esta herramienta diseñada por las mentes de Monolith Productions ha alcanzado tal escala que cuesta imaginar un futuro en el que no pocas licencias pretendan copiarla para aplicarla a sus videojuegos. La vida que aporta a Mordor este sistema de enemigos que se crean aleatoriamente y que evolucionan teniendo en cuenta nuestra interacción con ellos cada vez que nos los encontramos está a otro nivel completamente y evidencia que el primer juego no era más que la versión prematura de la prueba de una prueba.

La posibilidad de que creemos historias inolvidables mientras avanzamos por las distintas regiones del juego es muy alta gracias a Némesis. Es fácil que tarde muchos años en olvidar a Ar-Baruk, el olog desgraciado que durante varias horas de juego no dejaba de volver a desafiarme a pesar de haberle cortado la cabeza en 3 ocasiones, el brazo izquierdo en 2 y una pierna en nuestro último enfrentamiento. Porque esa es una de las cosas que hace Némesis, aplicar el poder de inmortalidad de Talion a algunos de los enemigos que encontramos y liquidamos, permitiendo que vuelvan en rangos más altos, cosidos, quemados, podridos y amputados. Y tiene mil veces más valor el aporte narrativo de esta herramienta que la posibilidad de conseguir mejor equipamiento cada vez que un orco tullido vuelve a por nosotros en un rango más alto.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Hay mil cuestiones más a tratar al margen de la evolución del sistema Némesis y casi todas ellas conllevan a señalar a 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' como uno de los juegos de mundo abierto definitivos, uno al que se le nota aprendiz de todos los grandes referentes del género y sobretodo aprendiz de sus propias lecciones. De todo eso hablaré en el análisis final que espero esté a principios de la semana que viene publicado en Zonared. De momento (y por si no es evidente) mis primeras impresiones con este lanzamiento son de sobresaliente y como vuelva a encontrarme con Ar-Baruk pienso tirar la consola por el balcón.

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