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Impresiones de 'Life is Strange: Before the Storm', el viaje de Chloe

AVENTURA GRÁFICA

Impresiones de 'Life is Strange: Before the Storm', el viaje de Chloe

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 3 de Agosto 2017 | 15:00

Probamos de primera mano la aventura gráfica que sirve a modo de precuela al popular videojuego desarrollado por Dontnod.

¿Quién es Chloe Price? Si crees conocer a este personaje que revolucionó Internet y los muchos seguidores del 'Life is Strange' original repasa tus conocimientos sobre ella. Esta muchacha rebelde, quemada por la vida y con tendencia a tener que ser salvada por los poderes de su mejor amiga por ponerse en situaciones mortales estúpidas es muy querida por un gran número de fans. Pero ahora es el momento de conocerla más profundamente con 'Life is Strange: Before the Storm'.

Esta nueva entrega que sirve como precuela a la obra original de Dontnot Enterteinment nos pone en la piel de Chloe tres años antes de que Max llegara de nuevo a su vida. Tomamos el control sobre una jovencísima muchacha de apenas dieciséis años de edad. Las mecánicas del juego, el argumento y la línea narrativa se transforman radicalmente para este juego: ¿cómo le sienta el cambio?

Problemas parentales

No hay un tiempo contra el que luchar

Antes de probar el juego mi primera preocupación era cómo afectaría la ausencia de la mecánica principal del primer videojuego, la opción de viajar atrás en el tiempo para corregir nuestras acciones. Esto fue lo que más me llamó en un primer momento de la obra y sin ello pensaba que no podría distinguirla de otras aventuras gráficas recientes, como las obras publicadas por Telltale Games.

Pero lo más importante de 'Life is Strange' nunca fue el manejo del tiempo. Lo importante era poder adentrarnos en la psique de prácticamente una adolescente y cómo manejaba temas sociales de vital importancia para su edad, cómo trataba con problemas que podríamos encontrarnos nosotros sin que pareciesen virtuales. Era el mayor acierto de Dontnot y los desarrolladores de 'Life is Strange: Before the Storm' lo saben bien.

No se echa en falta la ausencia de esta mecánica en el juego. Las acciones que realizamos se escriben en piedra y no podemos modificarlas, pero esto nos obliga a sopesar mucho más nuestras elecciones y mostrar así nuestra inconformidad con el mundo que nos rodea. Casi podríamos hablar de la rebeldía de Chloe como una mecánica propia, ya que no podemos comportarnos tan positiva e inocentemente como lo hacía Max. Por lo tanto, pensad: ¿robaría Chloe Price doscientos dólares a alguien que ha sido un cretino con ella? Y antes de negarlo, ¿lo haríais si con ello desbloquearais elecciones nuevas?

Una familia rota

Crecer como una rebelde

'Life is Strange: Before the Storm' quiere centrarse en Chloe hasta las últimas consecuencias. No sólo exploraremos la construcción del personaje hasta convertirse en la pequeña rebelde que conocemos ya, sino que lo hace a la vez que se atreve a tratar temas que el primero no llegaba a hacer. La compraventa de sustancias ilegales, el conflicto con alguien que intenta sustituir tu figura paternal, los problemas de comprensión con tu familia en un hogar roto por el desastre y la superación del trauma personal son sólo algunas de las cosas que he visto que quiere tratar en la prueba del juego a la que hemos tenido acceso.

El juego además se quiere centrar también en la figura de Rachel, personaje constantemente mencionado en la primera entrega pero que no llegamos a conocer realmente. El argumento de los tres episodios estará ubicado tres años antes de los sucesos en aquel juego, por lo que podemos esperar que esta sea una historia contenida y que se centre completamente en los eventos presentes, así como la amistad de Chloe con esta chica a la que admira desde la distancia. Y mejor así, pues tendremos una narrativa que se centrará completamente en los eventos presentes y no futuros, dándonos una experiencia más redonda.

Creo que es seguro afirmar que 'Life is Strange: Before the Storm' sabe dónde acertar con los puntos que quiere tratar. Le falta cierta mecánica característica del juego anterior, sí, pero creo que podría tratarse de una obra con suficiente profundidad emocional y de decisiones importantes sin tener que recurrir a las características de su jugabilidad. ¿Lo conseguirá? Lo veremos con su primer episodio a partir del 25 de agosto.

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