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Impresiones de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers', un despliegue épico

UNA NUEVA EXPERIENCIA

Impresiones de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers', un despliegue épico

Por Oscar Martinez

El 29 de Mayo 2019 | 16:30

Hemos podido vivir los cambios y las nuevas clases de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers', os contamos nuestra experiencia en nuestro avance.

'Final Fantasy XIV' se ha convertido en todo un fenómeno entre los MMORPG. El título de Square Enix es una constante al alza en su género, alcanzando los 16 millones de jugadores incluso antes de la llegada de 'Shadowbringers'. Una nueva expansión a la que hemos tenido la oportunidad de acceder y explorar y de la que os revelamos parte de su mística inicial en este texto. Sin embargo, antes de entrar en materia, es importante recordar que la versión a la que hemos tenido acceso se encuentra todavía en desarrollo, por lo que podría sufrir importantes cambios de cara a su lanzamiento oficial.

Nuestra visita a The First ha sido una breve pero especialmente enriquecedora. Y es que hemos tenido la oportunidad, no solo de probar las nuevas clases del juego y sus novedades, sino también de explorar las primeras zonas y visitar The Crystarium, la primera gran ciudad a la que tendremos acceso en esta nueva expansión que, recordemos, llegará el próximo 2 de julio — el 28 de junio en el caso de que contemos con el acceso anticipado.

Un despliegue jugable a la altura

La versión 5.0 de 'Final Fantasy XIV' llegará con un importante despliegue jugable que se sostiene sobre los cambios realizados sobre las clases del título multijugador. Un espectáculo de cambios que ha provocado vítores de alegría entre muchos de sus seguidores y algunos nuevos miedos entre otros.

Impresiones de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers', un despliegue épico

Con todo resultan muy notables los cambios generales que encontramos. La ayuda visual de los escudos sobre la vitalidad nos ayuda a saber cuándo recibiremos daño y la adición del Charged Action System, que nos permite lanzar habilidades de forma recursiva si las acumulamos previamente, supone un añadido esencial para superar situaciones de riesgo. Por otro lado, la combinación del MP y TP con un nuevo límite de 10.000 MP ha resultado ser eficiente incluso en el rol de Healer, que tiende a consumirlo rápidamente.

Siguiendo con los mismos, si bien es notable su nuevo enfoque en la curación, el nuevo balanceo de daño consigue que este enfoque sea lo suficientemente grande como para no echar de menos el hacer daño. Por ejemplo, en el caso de White Mage sacrificamos el tan necesario Aero III por Dia pero ganamos mucha movilidad, la posibilidad de ganar lilies automáticamente y la nueva Blood Lily, capaz de lanzar un devastador ataque en área que se aprovecha directamente de este sistema de carga de habilidades.

Mejor paradas han resultado salir las clases Tank, que resultan especialmente cómodas y menos intrincadas. La eliminación de Sword Oath, Destroyer y Dark Arts es uno de esos puntos fuertes y que apuntan a combatir la falta de jugadores de esta clase en el juego. Algo que también se hace notar en la generación de enmity y sus rotaciones, más accesibles a quienes no hayan ejercido antes el rol.

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Por otro lado, las clases DPS que pudimos probar también han recibido importantes mejoras. No solo hay grandes cambios, como los de Mechanist, sino que además se han simplificado conceptos y mejorado la accesibilidad en otros apartados. Destacan, por ejemplo, los saltos del Dragoon —más rápidos y funcionales— o la posibilidad de mantener la carga del Monk, reduciendo la dificultad de posicionamiento de la clase. Cambios que sientan especialmente bien en términos generales y que, de nuevo, resultan especialmente accesibles incluso para aquellas personas ajenas (en palabras de un jugador main Healer, con poca experiencia en el resto de áreas) sin conllevar por ello una reducción del feedback jugable original.

Gunbreaker y Dancer, dos clases que llegan con fuerza

Por supuesto, pudimos dedicar una pequeña parte de la sesión a probar las nuevas clases, Gunbreaker y Dancer. Dos nuevos jobs que llegan pisando fuerte y que consiguen diferenciarse especialmente bien del resto de clases para suponerse ya como unas de las más jugadas de cara a la nueva expansión.

Impresiones de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers', un despliegue épico

Gunbreaker es la clase más diferenciada, con un alto poder defensivo pero un gran enfoque en el daño que establece un sistema muy dinámico que nos permite ejercer nuestra función sin caer en la recursividad. Suma a este estilo jugable la necesidad de cargar los cartuchos que utilizaremos en nuestro Sable Pistola —cerrando algunos potentes combos—, sumando al poder ofensivo e incluyendo ataques en área perfectos para encuentros con varios enemigos. Además, y para mantener ciertos paralelismos con el resto de jobs del rol, contamos con una habilidad con la que lanzarnos al enemigo y Aurora, para restaurar nuestra vitalidad. Algo que sentimos especialmente útil en la primera mazmorra de la expansión y tras los cambios realizados en las clases Healer.

Por otro lado, Dancer se presenta como una perfecta solución a la escasez de clases de daño a distancia. Una que, en cierto modo, compensa el hecho de que no sea Healer, como se esperaba, convirtiéndose en una potente asistencia durante la batalla. Sus características la hacen especialmente funcional si jugamos solos pero también, de nuevo, una importante aliada durante dungeons o raids. Sus combos, rápidos y potentes, le permiten intercalar el daño con sus bailes, pensados para mejorar tanto sus estadísticas como las de sus objetivos; además de contar con su particular habilidad de paso rápido (con Charged Action System incluido) para distanciarse del enemigo antes de cambiar de estilo.

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Una clase que, aunque se antoja complicada en un primer momento, cuenta con ayudas visuales para realizar los combos de sus bailes y un doble Job Gauge que nos indica el baile que realizamos y los segundos de bonificación que restan por un lado y que nos permite usar ataques a distancia (Fan Dance I, II y III si acumulamos plumas con ciertos ataques) y el una acumulación que recibimos al realizar bailes que nos permite lanzar la devastadora Devilment.

Hay mucho por mostrar pero contamos con un espacio limitado para ello. Sin embargo y, de nuevo, en términos generales, 'Shadowbringers' apunta a convertirse en la más ambiciosa de las entregas de 'Final Fantasy XIV'. Los ajustes en las diferentes clases hacen del título algo mucho más accesible y podemos afirmar que muchos de los miedos que han nacido tras la presentación de estos cambios son totalmente infundados. Sin duda, Gunbreaker y Dancer serán dos clases a tener en cuenta a lo largo de esta nueva aventura. Ambas muy dinámicas y completamente diferenciadas de lo que estamos acostumbrados a ver. ¡Nos vemos en The First!

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