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Impresiones de 'Days Gone': un apocalipsis en tierra de nadie

DAYS GONE

Impresiones de 'Days Gone': un apocalipsis en tierra de nadie

Por Carlos Lorca

El 21 de Mayo 2018 | 09:00

El tapado de Sony que parece caer mal a casi todo el mundo se ha dejado probar en una sesión cortita. ¿Qué nos ha parecido?

Es especialmente raro que una empresa como Sony confíe un desarrollo Triple A a un estudio no demasiado sonado en términos de conocimiento general. Bend Studio fue adquirido por la compañía japonesa en el año 2000 para actuar como first party de la compañía; desde entonces, el equipo ha desarrollado juegos importantes ('Resistance: Retribution', 'Uncharted: El abismo de oro' o algunos 'Syphon Filter'), pero ninguno ha supuesto una ambición desmesurada en términos jugables o narrativos. Desde 2012 lleva el equipo sin embarcarse en un proyecto, hasta ahora: a lo largo de este año saldrá 'Days Gone', el tapado de los japoneses, que hemos podido probar recientemente.

Jugabilidad algo desfasada

En 'Days Gone' el protagonista, Deacon, se enfrenta a hordas y hordas de zombis para intentar sobrevivir en un mundo postapocalíptico. Se trata de un mundo abierto, grande, lleno de peligros, como suele ser habitual en esta tipología de obras. Deacon convive con su grupo y se buscará las mañas para que el grupo prospere; encontrará medicinas y herramientas para sanar a algún miembro o arreglar algún desperfecto; defenderá la posición del grupo con sus armas; y mejorará o empeorará las relaciones con el resto de miembros de la comunidad.

Lo que hay en la obra de Bend Studio es atractivo e interesante pero no parece nada que no se haya visto anteriormente. Es especialmente resultón el ámbito de la rapiña: es necesaria para todo; la moto del protagonista necesita gasolina constantemente para poder circular; los botiquines con los que Deacon se sanará (porque no hay regeneración automática) se fabricarán a través de la mezcla de varios objetos; la munición se encuentra repartida en diferentes posiciones de los campamentos etc. Los power ups también están escondidos, pero son necesarios para mejorar tres capacidades biológicas de Deacon: la salud, la concentración y la estamina.

Resulta curioso ver, también, cómo aparte del potenciador clásico escondido a lo largo del mapa aparece el más que recurrido árbol de habilidades y el sistema de niveles clásico. La experiencia se consigue cumplimentando misiones, tanto principales (las que afectan al desarrollo de la historia) como secundarias (aquellas que no afectan a la trama como tal). El árbol de habilidades se divide en varias secciones, como melé o armas de fuego, y progresarán conforme progrese el jugador en la historia.

Narrativa inexplorada

En la presentación del evento me sorprendió especialmente una misión secundaria en la que había que limpiar un asentamiento de una banda enemiga. 'Days Gone' no es un juego que premie la valentía, sino la cabeza: atacar a un grupúsculo amplio de enemigos, ya estén vivos o muertos en vida, no es la solución idónea para abordar cualquier misión. Es fundamental preparar un plan previo para tener éxito: la ballesta es sigilosa y puede servir para comenzar una incursión sin disparar las alertas, pero si Deacon es descubierto nada mejor que rociar grandes dosis de balas de escopetas o pistolas a los enemigos pertinentes.

En dicha misión también descubrí algo que luego no era así realmente: al desplumar el campamento de enemigos, hay una pequeña escena en la que una mujer, la última superviviente, apunta al protagonista, pero este la deja ir en un acto de compasión remarcable. El productor de la obra estaba allí, y le pregunté si en 'Days Gone' no existían las decisiones como tal, ya que en ese momento no pude decidir sobre el futuro de la mujer. Por suerte, me confirmó que en ciertos puntos de la historia se pueden tomar varios caminos, pero en ese en concreto no.

Durante los 45 minutos que se pudo jugar no hubo mucha oportunidad de bucear en la historia del juego, pero sí se pueden adivinar el tinte de muchas de las misiones existentes. La misión principal completaba descansaba sobre la idea de ir a un punto X, enfrentarse a un número determinado de enemigos, conseguir un objeto y volver. Las secundarias recuerdan más a 'Far Cry', aquellas en las que despejar un campamento poblado de enemigos permite adquirir más experiencia y limpiar una zona de peligro.

El apartado técnico es una asignatura pendiente, pero durante la presentación nos advirtieron que la versión, al no ser definitiva, podía contar con ciertos problemas gráficos. Estaban en lo cierto: la versión Alpha de 'Days Gone' mostraba cierto petardeo visual, aunque el ciclo día-noche estaba logrado y trabajado, amén de las caras y expresiones de los personajes. Se trata de problemas mínimos que (presumiblemente) se corregirán en el futuro.

Conclusión

2018 espera ansioso la fecha de lanzamiento de 'Days Gone'. El calendario está marcado: el E3 parece ser el momento elegido para que la obra de Bend Studio salga de cuentas; una obra interesante, pero que igual carece de innovación y personalidad en una época en la que dichas cualidades brillan por su ausencia.

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