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Entrevista a Carlos Coronado, creador de 'Mind: Path To Thalamus'
GRANADA GAMING

Entrevista a Carlos Coronado, creador de 'Mind: Path To Thalamus'

Por Cristina Pérez
PC
Categoría: Avance
16 de Diciembre 2015 | 23:28

El pasado fin de semana tuvo lugar el Granada Gaming Festival 2015, y allí tuvimos la oportunidad de charlar con Carlos Coronado sobre 'Mind: Path to Thalamus' y desarrollo de videojuegos.

- La primera pregunta es casi obligada. ¿Cómo surge la idea de 'Mind: Path to Thalamus?

Bueno, la idea de Path to Thalamus surge una noche loca de setas, alcohol y porros...

- No, venga, ahora en serio.

Está bien. Bueno, tengo que reconocerlo: yo estudié diseño audiovisual, aunque odio el arte. Pero en vez de hacer campana decidí ir a clase de arte a ver si aprendía algo. Y había unos artistas, de la corriente del Land Art, que lo que hacían eran obras dedicadas a la naturaleza, a los paisajes. El que más me llamó la atención fue Robert Smithson, que colocó sobre la orilla del mar una espiral de rocas de tal manera que, cuando subía la marea, la figura que había hecho con las piedras se elevaba con el agua. Entonces me quedé con la idea de "algo en la naturaleza, que según cómo esté la propia naturaleza, se modifique". Esto, aplicado al juego, es por ejemplo que puedas cambiar el clima. Y eso fue lo que desembocó todo, la chispa que hizo que surgiera 'Path to Thalamus'. A nivel de mecánicas, claro.

A nivel de historia, 'Mind' bueno, Dani Navarro y yo empezamos con el tema del protagonista, que se despierta del coma y a partir de esa idea, fuimos refinando y limando aspectos para que al final el resultado fuera mucho más intimista. Teníamos muy claro que íbamos a ir despacio, que no queríamos algo típico, que queríamos un personaje real...

- ¿Alguien que no fuera el típico arquetipo de héroe, quizás?

Exacto. Al final, en 'Mind' lo que buscábamos era un juego en primera persona en el que no se disparara nada. Ni portales, que hasta en 'Portal' disparas portales. Y a pesar de partir de esta base, hay que decir que la historia de 'Mind' es muy violenta. Al fin y al cabo, estamos explicando la historia de un tío que se queda en coma y le jode la vida a su hija porque intenta ponerle los valores que tenía su hermana a la hija. O sea, es una historia muy dura, de superación.

 Mind Path To Thalamus

- Además, contrasta mucho con lo que estás viendo. Un paisaje tranquilo, bello, y sin embargo choca con los pensamientos que va desarrollando el protagonista a modo de monólogo.

Es parte del encanto de 'Mind'. En ese sentido, el referente más directo para el juego es la serie Mad Men. La serie trata de una agencia de publicidad, ambientada en los años 60, pero a mí me gusta el mensaje que transmite de: ¿Qué quiere la gente? Y te das cuenta de que el ser humano es mucho más complicado de lo que parece. Ni nosotros mismos sabemos lo que queremos. Y partimos de la idea de que estamos presentando un mensaje duro a través de unos paisajes que... Yo no considero que los paisajes de 'Mind' sean bonitos. No es una belleza tolkiana, de pájaros, conejitos... Es más bien soledad. Pero quería conseguir una soledad que fuera preciosa, que te apeteciera estar ahí. Los paisajes por tanto son muy desolados en ese sentido.

Y tampoco te voy a engañar: los primeros pasos del desarrollo de 'Mind', pasé por una situación personal muy dura. Entonces cuando veo 'Mind', veo cómo estaba en ese momento.

- Te ves a ti mismo.

Sí, de hecho en el juego que estoy desarrollando ahora... Se ve claramente un cambio a mejor. No es que sea tampoco súper alegre, pero sí que se nota un cambio.

 Mind Path To Thalamus

- El problema de juegos como 'Mind' es que, aunque con la historia estéis transmitiendo algo muy concreto, cada jugador le da, a priori, su propia interpretación. ¿Te molesta que un jugador no llegue a captar el mensaje de 'Mind'?

Hay que partir de la base de que el 70% de los jugadores no terminan los juegos que compran. No solo pasa con 'Mind', sino con todos. Entonces, la gente no juega a los juegos por la historia, lo hace por las mecánicas. En ese sentido, puse mucho hincapié en que los puzles fueran lo más suaves posibles sin restarles dificultad. Y luego, si se llega al final del juego, pues te encuentras con la última parte de la historia en la que sí que se le explica algo al jugador.

Pero la cuestión de que el jugador no sepa de qué va la trama es a propósito. Muchas veces el protagonista habla de Sofía, y no sabes si está hablando de Sofía ?hija, de Sofía-hermana...

- Yo de hecho llegué a pensar que se refería a Sofía como el concepto filosófico de sabiduría.

Exacto, es completamente intencional el querer confundir a la gente. Lo que quería era que se viera ese perfil obsesivo del personaje, en el que ni él mismo se entiende cuando habla. Eso era lo que quería transmitirle a los jugadores.

- Si te quedas en las mecánicas o en que es un juego bonito, te pierdes todo ese trasfondo que hay detrás del protagonista.

Es eso. De todas formas, el mensaje final del juego es... No te obsesiones, vive tu vida. Porque el juego empieza en Menorca (mi isla favorita) y acaba en Mallorca (mi segunda isla favorita) y al final se trata de eso, de "dedícate a hacer cosas ilegales y a vivir tu vida sin preocupaciones".

- A la hora de hacer los puzles, has dicho que buscabas que tuvieran unas mecánicas muy suaves, ¿es complicado llegar a un punto medio en el que el puzle sea lo suficientemente interesante sin caer en que sean excesivamente difíciles?

Esa parte es la que más me pone a la hora de hacer un videojuego. Diseñar los niveles. Es una competición constante con el jugador, que quiere ser más listo que tú y tú le tienes que proponer un reto.

- ¿Y eso cómo se consigue?

Más o menos hasta el tercer tercio del juego, el jugador entiende que tiene que activar la noche para que se ilumine el portal que le llevará al siguiente nivel. Sin embargo, hay una zona del juego en el que precisamente tienes que desactivar la noche para que aparezca el portal. Si no caes en la cuenta de que tienes que hacer esto, consigues resolver el camino para llegar al portal pero no puedes atravesarlo porque no está activado.

Con mecánicas así, le desmontas al jugador todo lo que ha aprendido desde el principio del juego. "Te he enseñado que tienes que hacer esto, pero ahora te lo cambio", es un poco eso.

- Es como jugar con ratones de laboratorio.

Es totalmente eso.

- Hay que romper con las mecánicas entonces, para confundir.

Sí, es como el sexo. Tienes que sorprender. Si haces siempre lo mismo te aburre. Es como "bah, esto ya lo he hecho". Pues en el juego pasa lo mismo: hay que proponerle al jugador retos pero que a la vez no le parezcan excesivamente difíciles. No puedo poner al principio del juego el último puzle de 'Mind', hay que ir enseñando las cosas una a una.

Entonces eso, se manipula al jugador constantemente. Pero manipular... no tiene por qué significar algo malo. Yo creo que manipular está socialmente entendido como algo malo, como algo que la gente hace buscando un beneficio propio... Pero tú puedes manipular para que alguien se lo pase mejor. Por suerte o por desgracia, ser diseñador consiste en manipular muchísimo.

 Mind Path To Thalamus

- Se ha comparado muchísimo a 'Mind' con 'The Stanley Parable', ¿qué opinas?

Me pone palote. 'The Stanley Parable' para mí es el juego que demuestra que los videojuegos son un medio maduro, porque cuando un medio empieza a hablar de sí mismo es que se ha convertido en algo serio. Hoy en día, en todos los campos del arte se habla de qué es el arte... Y que haya un juego que se llegue a plantear qué es un videojuego... pues me parece fantástico. Y que comparen 'Mind' con esa obra maestra me parece increíble.

'The Stanley Parable' es... Puto Davey Wreden. ¿Sabes que se pilló una depresión?

- ¿Una depresión? ¿Por qué?

Sí, si no lo has leído te lo recomiendo. Tiene un post en su blog diciendo que casi le mata el éxito de 'The Stanley Parable'.

- ¿En qué sentido te mata el éxito?

Porque al final... a ver, los desarrolladores somos gente sencilla. A mí me gusta estar en mi piso con mi gata, mis compañeros de piso... Salir de mi habitación y desconectar del mundo de los videojuegos completamente... y vivir mi vida. Venir a Granada Gaming está muy bien pero es... muy de vez en cuando.

El tío este tuvo tanto éxito, entre premios y dinero, y se dio cuenta de que esa no era la vida que quería. Él lo explica mucho mejor que yo en el blog, pero es cierto que ese desenfreno estuvo a punto de acabar con él.

El nuevo juego que ha hecho, el 'The Beginner's Guide', ¿lo has jugado?

- No, todavía no.

Bueno, pues es un juego que habla sobre la depresión que pilló con 'The Stanley Parable'.

- Ya para terminar, ¿cómo fue la experiencia de sacar un juego en solitario prácticamente?

La experiencia fue dura, muy dura. Acabé incluso pasando alguna que otra noche en el hospital. Pero oye, lo asumes, ¿eh? Al final, cuando quieres dedicarte a esto profesionalmente y dejar de ser amateur, asumes que va a ser duro el lanzamiento y que vas a tener dificultades. Sin embargo, cuando peor lo pasé fue al sacar la versión de hace unos meses de 'Mind', que incluía nuevos puzles, nuevas mecánicas... Porque Steam dijo que tenía un límite de tiempo para poner el juego en portada, si no, se nos pasaba el plazo.

Prácticamente viví a base de Monsters, cafés en vena... Todo eso para poder llegar al día que me habían señalado. Aquí sí lo pasé peor porque prácticamente el relanzamiento lo llevé yo solo. Fue un caos, sí.

- Por último, ¿alguna anécdota o algún recuerdo que tengas del desarrollo de 'Mind'?

Bueno, sí... Quizás no debería decir esto pero es que tengo que hacerlo. 'Mind', que así como es un juego tan bonito y tal... en la fase de desarrollo... estaba lleno de penes.

- Venga ya. ¿En serio?

Sí. ¿Por qué? Porque imagínate que estás haciendo un videojuego. Imagina que lo ambientas en París, ¿vale? ¿Qué hay en París que sea llamativo?

- La Torre Eiffel.

Vale. Entonces claro, tú cuando estás haciendo un juego no tienes tiempo al principio de dedicarle tiempo a diseñar la Torre Eiffel, entonces necesitas algo de referencia, rápido de dibujar, que sirva para tener una idea espacial del escenario y que llame la atención.

Entonces... ¿me sigues? ¿Qué hay que llame más la atención que una buena polla en mitad del escenario?

*Risas*

- Vale, no me esperaba para nada esto.

Sí sí, pues funciona así. Yo tengo amigos trabajando en Triples A que tienen que firmar un contrato de confidencialidad y que también les hacen firmar específicamente que no van a poner formas fálicas en los videojuegos. Porque es un problema del videojuego muy grande este.

*Más risas*

Puedo coger un juego de Super Mario, y decirte dónde están los penes escondidos.

No me parecía que hubiera una mejor manera de terminar una entrevista. Espero que os haya parecido, como poco, una charla interesante. Desde aquí me gustaría agradecer a Carlos Coronado que nos dedicara unos minutos de su tiempo. Mañana os contaremos el nuevo proyecto que se trae entre manos (no, no tiene forma fálica) relacionado con la Realidad Virtual. Mientras tanto...

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