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7 cambios de 'Resident Evil 7' para captar al viejo fan

E3 2016

7 cambios de 'Resident Evil 7' para captar al viejo fan

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El 31 de Mayo 2016 | 23:03

La séptima entrega de 'Resident Evil' podría ser presentada en el E3 2016 de Los Ángeles, si quieren recuperar al viejo fan necesitan cumplir estos requisitos.

Vaya por delante que es muy loable y respetable el grupo de aficionados a 'Resident Evil 5' y 'Resident Evil 6', y arranco de esta forma errática porque hay cierto tono de desprecio recurrente sobre los que disfrutan de este par de juegos en particular. Ahora bien, yo sigo sin encontrar en ese par de entregas lo que en en su momento generó el interés por la franquicia. Pensé durante algún tiempo que había caído presa de la nostalgia en la que de manera recurrente se ve el aficionado de videojuegos enfangado, pero las versiones HD de 'Resident Evil' y 'Resident Evil Zero' me mostraron lo que ya intuía: yo no he cambiado, pero la franquicia sí.

Resident Evil 6

A Capcom, a estas alturas, le pintan los oídos con el eco incensante de esta misma idea que planeteo repetida una y otra vez desde hace una década, pero según los rumores la séptima entrega numerada tratará de recuperar el tono y estilo clásico de la saga. En este pequeño artículo voy a tratar de recapitular las siete cosas que me gustaría ver en 'Resident Evil 7':

1. Menos tiroteos

Este creo que es el mayor punto diferencial entre las últimas entregas principales y las dos o tres primeras. Siempre hubo acción en 'Resident Evil', siempre, y, en realidad, eso no es, ni mucho menos, un problema. Sin embargo, las fases de acción se intercalaban con otros pasajes más pausados.

2. Auténtico riesgo

En 'Resident Evil' el jugador necesita sentir el helado aliento de la muerte en la nuca. Enfrentarse con un lento zombi no suele ser un problema, pero acabar con la munición al salto de un doberman con sed de sangre se convierte en un buen lío. La escasez de balas, la escasez de plantas, junto al peligro intrínseco de los diferentes tipos de enemigos debe conformar una ecuación de supervivencia. Decía Robert Kirkman, creador de 'The Walking Dead', en una intervención previa que nadie está a salvo en la serie, y esa es la esencia de una historia de zombies: la muerte nos debe acechar en cualquier momento.

Resident Evil

3. El miedo a lo desconocido

Hay algo que me fascina cada vez más de las primeras entregas de 'Resident Evil: supo hacer de muchas de sus limitaciones aspectos brillantes. La animación de apertura de puertas, un elemento ya emblema, era una manera de ocultar el tiempo de carga para la sala posterior. Sin embargo, esa animación de la puerta sobre el fundido se convertía en un elemento de tensión clave en el lenguaje del juego. Otro ejemplo todavía más claro viene con los ángulos de cámara fijos. Los juegos de planos eran otro elemento fundamental para el lenguaje de 'Resident Evil', ya que el director, y no el jugador, limita nuestro campo de visión, con lo cual, y en un juego de terror, lo que quedaba fuera de nuestro campo era otra fuente estresora para la aventura.

Hoy no tiene mucho sentido, o no creo que lo tenga, un videojuego con cámara fija, pero esa sensación de desconocimiento tras cada esquina es un elemento, como decía, concurrente al lenguaje de 'Resident Evil', que toda aproximación digna a la franquicia debe incluir como ingrediente principal de una u otra forma.

4. Mimo por los puzles

Los puzles son algo que no sólo 'Resident Evil' ha olvidado, sino que los juegos de acción y aventuras han dejado pasar a mejor vida. Más que un exceso de acción, en los últimos juegos principales de la saga esto es lo que más echo de menos, ya que el puzle es un elemento determinante para romper la monotonía.

Resident Evil

5. Un ritmo más pausado

Enlazando con los puzles directamente, es justo el ritmo el cambio fundamental y principal que ha enfrentado la saga a partir de la cuarta entrega. El ritmo de cada juego de la saga creció sustancialmente, se occidentalizó de una manera dramática, y esto, es cuestión de gustos, pero entiendo que a la saga le hizo perder buena parte de la identidad en el trance.

6. Preciosismo gráfico

'Resident Evil' siempre ha sido una de las grandes superproducciones, técnicamente cada juego ha sido relevante, y en este sentido todos los principales ansían y mantienen ese punto a la alza. Ahora mismo Capcom está lejos de su mejor momento, por lo que el tamaño de esta producción cabe aventurar que no tendrá nada que ver con el mastodóntico proyecto que supuso 'Resident Evil 6'. Hoy, sin embargo, el preciosismo gráfico se puede alcanzar en juego muy modestos, y, ojo, porque lo que creo como relevante, más que el mero músculo técnico, un diseño artístico rabiosamente cuidado. En este sentido, lo que supuso el primer capítulo creo que no ha sido superado hasta la fecha.

Resident Evil

7. Cierta asincronía

Aquí estoy pensando principalmente en el planteamiento de la entrega original: La enorme mansión victoriana que daba cobijo a nuestra aventura desorientaba el momento temporal en el que la aventura se localizaba. Lo mismo sucede en 'Resident Evil 4', del que es difícil, atendiendo sólo a su diseño, valorar en qué punto temporal se encuentra la historia. Leon, en 'RE4', llega en un Patrol al pueblo con tecnología del momento concurrente a la publicación del título, pero la recóndita aldea lleva décadas temporalmente congelada. Esa asincronía es recurrente en la saga, esto sólo son un par de ejemplos, y siempre ha logrado generar una atmósfera de textura muy particular.

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