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BGW 2016, impresiones 'Resident Evil 7' en VR: Realidad virtual, pero terror auténtico

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BGW 2016, impresiones 'Resident Evil 7' en VR: Realidad virtual, pero terror auténtico

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 12 de Octubre 2016 | 13:20

Gracias a la BGW 2016 hemos podido probar 'Lantern', la demo de 'Resident Evil 7' que corre con PlayStation VR y que hasta ahora seguía siendo inédita de la pasada Gamescom. ¡Alucinante!

Tengo que admitir que hasta hace ciertos días seguía sin tener muy claro si el nuevo enfoque que Capcom quiere darle a la saga 'Resident Evil' iba a gustarme. Y no precisamente porque no tenga ganas de regresar al terror más clásico o más puro, pues sinceramente me gustan todas las vertientes posibles del género. Más bien era esa nueva perspectiva en primera persona la que me desconcertaba un poco. ¿Iba a moverse de forma tan concisa y exacta el personaje? ¿Cómo funcionarían los puzles en ese sentido? ¿Parecería más aún un shooter cuando viviéramos los momentos de acción? Esas y otras muchas preguntas son las que seguramente más de uno nos hemos hecho desde que se anunciara el juego. Sin embargo, tengo que admitir que tras haber jugado a la última demo que Capcom permitió que todos los asistentes a la recién terminada BGW pudiesen catar, me ha cambiado por completo la perspectiva.

'Lantern'. O como evolucionar argumentalmente

Como todos sabéis, en los juegos numerados (incluso en ciertos spin off) de la saga, es habitual ver como la forma de contar el argumento va estrechamente ligada a los múltiples documentos que los protagonistas encuentran en las "escenas del crímen". Algo que, por lo tanto, también afecta a la exploración de los escenarios. Pues bien, lo que he podido descubrir gracias a 'Lantern' (este es el nombre que recibe la demo que hemos jugado), es que todos esos momentos serán sustituidos en el nuevo 'Resident Evil 7' por partes completamente jugables y ajenas al desarrollo central. ¿Qué quiere decir eso? Que esta demo jugable, que por cierto representa la primera demo que es extraída realmente del juego final, nos traslada a uno de los tramos que podremos jugar en 'RE 7' cada vez que encontremos una cinta VHS. Efectivamente, estas ya aparecían en 'Beginning Hour', pero no solo servirán para obtener pistas, resolver puzles, o para avanzar en la aventura, sino que las habrá de opciones y serán jugables.

RE 7 Avance BGW 1

La propia Capcom ya ha afirmado que su intención es sustituir todos los archivos típicos de la saga por estas cintas, y no se me ocurre una forma más brutal, original, y divertida de hacerlo que ofreciendo partes jugables en las que podamos conocer más datos sobre el argumento. Ya sea a forma de flashbacks, o simplemente poniéndonos en la piel de personajes misteriosos y ajenos al protagonista, podremos ir conociendo los entresijos del argumento principal, lo cual me parece una forma muy lógica y sobre todo inteligente de evolucionar en ese aspecto. Además, por lo que parece, en esta ocasión la trama será mucho más "adulta" por decirlo de algún modo. No estaremos ante personajes simplemente malvados, sino ante seres que muchas veces no parecerán ni siquiera humanos. Para que me entendáis, por más feo que fuera el monstruo en el que se convirtiera 'Wesker', no dejaba de ser 'Wesker'. Pero, en cambio, 'Marguerite' me ha hecho pasar más miedo en los 30 minutos que duró mi partida, que la mayoría de 'Resident Evil' juntos... Os lo juro.

Terror psicológico, desconocido, y hasta enfermizo

Puede que fuera por el uso de las gafas de realidad virtual de PlayStation (que en nada salen a la venta), o simplemente puede que el nuevo enfoque haya dado con la clave. Ahora el terror es más parecido a lo que nos han hecho vivir títulos como 'Outlast' o 'Silent Hill', e igualmente es de esperar que aparezcan muchos de los elementos que han hecho grandes a la saga 'Resident Evil' (dudo mucho que se pierda la esencia totalmente). Pero vayamos al grano: ¿por qué me ha parecido que el terror ha llegado a un nuevo grado? Probablemente hay dos respuestas: por un lado PS VR; y por otro la nueva ambientación. Ambos aspectos me han convencido por completo, y eso que solo estamos ante una parte secundaria del producto final.

RE 7 Avance BGW 2

Empezando con lo primero, tengo que decir que esta demo fue tan solo mi segunda experiencia con PS VR, y no obstante llegué a una conclusión muy rápidamente: es en juegos como este donde realmente tienen sentido desde mi punto de vista. No voy a entrar en debates sobre si otros juegos "menores" me divierten tanto, o si la realidad virtual es algo que me interesa más o menos, pero sí puedo decir objetivamente que la inmersión que conseguí con este juego fue de un grado increíble. Poder mirar a mi alrededor y sentir que estaba viviendo esa experiencia fue alucinante. Ver cada uno de los muebles, sentir prácticamente el brazo de mi "alter ego" como el mío propio, o simplemente tener la sensación de que realmente me están cogiendo es extremadamente divertido. Pero lo que más me enamoró de la experiencia VR en ese sentido, fue la relación que esta tenía con la propia jugabilidad. ¿El motivo? Muy sencillo: en los momentos de sigilo respondía realmente bien.

Sigilo para la supervivencia

La demo consistía en explorar ligeramente una casa perdida en medio del bosque, mientras resolvíamos algún que otro puzle, y sobre todo, mientras escapábamos de la insistente, inquietante, y hasta repugnante 'Marguerite'. Nosotros nos metíamos en la piel de una jóven y asustada chica llamada 'Mía', y cada vez que escuchábamos la voz de la abuela 'Marguerite' se me ponía la piel de gallina... Mi primera reacción fue dejar que me cogiera. Sí, para ver qué tal funcionaba la realidad virtual en esos momentos en los que, cuando había estado haciendo cola, escuchaba que la gente no paraba de gritar. Os aseguro que la experiencia fue tan impactante que, aún gustándome una barbaridad, traté de no dejarme coger ni una vez más. Lo bueno es que enseguida empecé a darme cuenta de cómo funcionaba la mecánica de juego: aquí primaba el sigilo. Cada vez que intuía que 'Marguerite' saldría por una puerta, yo debía esconderme detrás de alguna caja, o debajo de un agujero, y estar atento a que se fuera o me dejara un hueco para correr a toda pastilla hasta llegar al siguiente punto.

RE 7 Avance BGW 3

¿Qué fue lo que me gustó más de esa mecánica? Pues más allá de la exploración minuciosa que tenías que haber llevado a cabo antes (girando la cabeza para ver todos los ángulos posibles), sin lugar a dudas fue el sistema de coberturas. Una vez estabas agachado (botón R3) y a salvo de la visión de la abuela, podías asomar la cabeza sin necesidad de mover el cuerpo. Todo gracias a PS VR, y con la ventaja de ser más complicado el ser descubierto. Todo funcionaba de forma muy natural, y el grado de tensión era increíble. Nunca antes me lo había pasado tan bien ejecutando una mecánica tan habitual en los videojuegos (incluso en 'The Evil Within' lo vimos). Porque en esta ocasión es como si el 'Snake' de turno fuera yo mismo. Y más allá del Dual Shock, era yo mismo el que con un movimiento correcto, o con un mal giro de la cabeza podía provocar un desenlace feliz... o tenebroso.

¿Y los combates?

Lo único que no pude probar fue el sistema de combate que sí incluirá el juego final. Aunque eso son ya especulaciones, tiene toda la pinta que esas mecánicas se ejecutarán solamente con el personaje y desarrollo principal, dejando esos momentos VHS (repito, jugables) para un desarrollo más pausado, al mando de personajes más indefensos, y con mecánicas más propias del sigilo o la resolución de puzles. Seguramente esas vertientes también las encontraremos en el juego principal, por lo que es probable que lo que esté por venir sea aún mucho más completo y equilibrado. Como los puzles, que aunque no abundaban en 'Lantern', sí me satisfacieron por su vuelta a los orígenes. Puede que no fuera muy original el tener que jugar con la sombra de una figura para abrir un lugar secreto, pero creédme que ganaba enteros con los gafas de realidad virtual.

RE 7 Avance BGW 4

Finalmente solo me queda hablar del segundo aspecto determinante de 'Lantern': la ambientación. Esta es sublime, y me atrevo a decir que lo que hemos vivido en joyas como 'Outlast' se va a quedar incluso un peldaño por debajo. No solo el título está doblado en un castellano genial (con la voz de 'Marguerite' te dan ganas de irte a la cama), sino que los sonidos ambientales, o todo lo que vemos en pantalla es realmente inquietante. Actualmente no sabemos mucho de los protagonistas, pero cuanto menos sí tenemos claro que los personajes que aparecerán serán bastante extraños y que probablemente tendrán motivaciones más enfermizas de lo que estamos habituados a ver en la saga. También me impactó bastante ese giro hacia lo psicológico, hacia lo paranormal, y por supuesto lo visceral, pero es pronto para saber si eso estará tan marcado en el desarrollo principal. Solo os puedo decir una cosa: si no teníais intención de seguirle de cerca, vais a tener que cambiar de opinión. Y sino al tiempo.

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