REVIEW

Análisis: 'Wonder Boy: The Dragon's Trap' para Nintendo Switch

El remake de uno de los mejores juegos de Master System, 'Dragon's Boy: The Dragon's Trap', llega para maravillar. Lo analizamos en Nintendo Switch.

Por Juan José Cintas 'chibisake' 24 de Abril 2017 | 09:45

El concepto de la eternidad ha tenido numerosas interpretaciones a lo largo de la historia y a través de distintas civilizaciones. Incluso la ciencia ha llegado a discutir qué es lo eterno, lo infinito, a través de distintas teorías que giran en torno al tiempo y el universo. Normalmente, cuando hablamos de eternidad, u oímos hablar de ella, se suelen tener en cuenta las ideas intactas del filósofo romano Boecio: imaginamos algo imperecedero, que siempre estará presente.

Hablar de eternidad en los videojuegos es complicado, y creo que nunca se ha llegado a abordar. El hecho de que sea una industria relativamente joven, de unas pocas décadas de vida, y que esté dirigida principalmente a un público joven quizás hayan sido factores decisivos para que no se debata sobre ello. O quizás es porque realmente no interesa, al fin y al cabo vivimos en una afición donde la novedad prima por encima de todo, y solo algunas excepciones rompen esa regla. Dado que no hay nada establecido quizás interese echar mano de las ideas de otro filósofo para poder poner un poco de orden, o al menos para ir preparando el camino a recorrer. Aunque probablemente mis palabras jueguen con fuego, al tratarse a continuación de uno de los conceptos más potentes de la filosofía moral, creo que las ideas de Friedrich Nietzsche pueden ser simplificadas y adaptadas a la industria de los videojuegos para llegar a comprender en ella un nuevo concepto de eternidad. Un principio de una generación, o de una tendencia o género, y un fin, los cuales vuelven a generar a su vez un principio. En este nuevo inicio, los acontecimientos se repiten, así como los pensamientos, sentimiento e ideas.

Esto último se puede ver reflejado en los remakes, productos que buscan crear un principio, o dar comienzo a un principio deseado por otros. Estos productos traen a nuestro tiempo joyas del pasado reciente que adquieren un aspecto renovado y que persiguen despertar y revivir los sentimientos que muchos jugadores experimentaron cuando tuvieron por primera vez la versión primigenia del producto entre sus manos. Con estos remakes se abre un nuevo círculo que ayuda a hacer eterno al clásico, pues lo libra de caer en el pozo del olvido y lo presenta como un proyecto renovado, actual, fresco.

El remake, ¿eternidad en los videojuegos?

'Wonder Boy: The Dragon's Trap', el remake que Lizardcube nos brinda sobre el clásico 'Wonder Boy III' de Master System, se ajustaría a esta teoría sobre la eternidad de los videojuegos, y además sería un ejemplo sobresaliente del mismo, puesto que estamos ante un trabajo que no se limita a ofrecer lo mismo con una serie de ajustes aplicados, sino que también busca trascender, convertirse en un proyecto casi cinematográfico gracias a su cuidado apartado visual y, en especial, a las técnicas tradicionales de animación que aportan una delicada belleza a escenarios y personajes, así como un artesanal carisma que evoca el cariño con el que antaño se hacían las cosas. No caeré en recursos baratos que evocan a Studio Ghibli para describir lo que es un espectáculo de animación tradicional apoyada en técnicas digitales, porque eso sería desprestigiar el trabajo de una industria, un elemento cultural, que demuestra casar perfectamente con los videojuegos y que en Europa cuenta con gran potencial. Cierto es que perdemos la mano de Hiromi Kurihara, la artista detrás de esta franquicia, pero el trabajo del animador y artista Ben Fiquet son un claro homenaje a su estilo, influenciado por el predominante en los años 80, con personajes de trazos sencillos, no muy estilizados, pequeños y de ojos grandes y expresivos.

La expresividad es precisamente una de las características que definen perfectamente a este remake que nos llega a Nintendo Switch, PS4 y Xbox One -y próximamente a PC-, puesto que gracias a su impecable apartado artístico es capaz de mostrar personajes y criaturas que rebosan de viveza, escenarios muy detallados, perspectivas que cambian conforme se avanza en cada escenario y un efecto parallax que pone los pelos de punta. Todos y cada uno de los escenarios, incluidos aquellos que en el juego original Westone Bit Entertainment tenían fondo negro o eran pequeñas habitaciones cuadradas -como por ejemplo la sala de transformación-, han sido dibujados y decorados de manera minuciosa, demostrando talento y pasión por parte del estudio de desarrollo francés. No es por tanto de extrañar que el proyecto haya contado con todo el apoyo del CNC, el Centro Nacional de Cine y Animación, agencia del Ministerio de Cultura de Francia dedicada a la promoción de las artes cinemáticas y audiovisuales en nuestro país vecino por el Norte, pues estamos ante una absoluta obra maestra en cuanto al apartado visual.

El apartado musical juega un papel también muy importante y destacable en este proyecto, pues la banda sonora se compone de piezas orquestadas que evocan lugares y momentos de fantasía, pintorescos y alegres, muy habituales en la década de los 80. El trabajo de Michael Gevre es totalmente dedicado, puesto que logra que me aclimate a una experiencia de juego muy clásica y no solo orquesta las versiones chiptune del original, sino que crea temas nuevos para ambientar determinados escenarios -como la zona que recuerda a Japón-.

Animación, arte y música, pilares de 'Wonder Boy'

Si los apartados artístico y musical no rozaran la perfección sería mucho más duro para el jugador poder sobrellevar el ritmo del juego. Recordemos que hablamos de un remake de un juego de Master System con pocos cambios realizados en mapeado y jugabilidad, y que las consolas de 8 bits contaban con muchísimos límites, tanto narrativos como jugables. 'Wonder Boy III' fue un juego revolucionario que exprimió la consola y ofrecía algo que entonces no se vio mucho en este tipo de juegos de acción y plataformas con toques de rol, aunque a costa de conectar todos los mapas y escenarios con un nexo en común: una aldea que visitaremos una y otra vez durante la aventura. El paso del tiempo no perdona, y Lizardcube ha sido inteligente al saber ver que era imperativo poner toda la carne en el asador para que el juego gozara de una ambientación y despliegue técnico sublimes. De hecho, en los tres días que he empleado para completar el juego tanto con la interfaz moderna como con la clásica, he tenido la sensación que el juego era más amplio y menos asfixiante con la animación moderna activada. Todo esto que comento no se aprecia en tráilers ni vídeos de gameplay, hay que tener el juego en las manos para poder experimentar la maravilla que supone estar ante un juego con semejante talla visual, que sería equivalente al fotorrealismo perseguido en los juegos 3D.

Pese a los límites impuestos por la generación de 8 bits, el juego logra construir una historia, presentada y finalizada mediante escenas y texto, pero principalmente desarrollada silenciosamente mediante las acciones llevadas a cabo durante la aventura. Una historia que, además, escapa de un tópico bastante habitual en la época como es el tener que rescatar a una princesa en apuros. En su lugar, nos adentramos en una historia de maldiciones como castigo al acabar con cada uno de los dragones que habitan en aquel mundo. Estas maldiciones nos arrebatarán nuestra forma humana y nos convertirán en un monstruo más de los que habitan en aquel lugar: Hombre lagarto, capaz de escupir fuego, Hombre ratón, un menudo caballero que se cuela por pequeños huecos y escala techos y paredes, Hombre piraña, que posee el don de la natación, Hombre león, fuerte y robusto, y Hombre halcón, capaz de volar. Cada una de estas formas, que iremos adquiriendo tras la derrota de un dragón concreto, no solo altera el aspecto del héroe, sino que también modifica sus acciones, habilidades y puntos de defensa y ataque. Estos cambios nos permitirán tener acceso a nuevas zonas previamente inalcanzables. Se trata de un concepto bastante fresco para la época que llevaba más allá el planteamiento inicial que ofrecía 'Mega Man', solo que en esta ocasión no se limita a ofrecer un recolor del personaje, todo el set de sprites cambia para cada forma de monstruo, sumado al hecho de que cada forma no solo cuenta con habilidades únicas, sino también acciones, como poder nadar, volar o recorrer techos y paredes. Estas ideas fueron tan influyentes e innovadoras que otros desarrolladores las tomaron para aplicarlas directamente a sus proyectos, como pasa con 'Ufouria' de NES.

Wonder Girl, Hombre Monstruo

Pero este remake descuida algo que, en mi opinión, es importante. Teniendo en cuenta que durante el 99 por ciento del juego estaremos jugando con forma de monstruo, añadir a una heroína como opción jugable debería ir acompañada de formas monstruo adaptadas visualmente al sexo femenino. No tiene mucho sentido poder escogerla y juego ver que, una vez transformada en criatura de fantasía, en las opciones de control es bautizada como Hombre lagarto u Hombre ratón en lugar de Mujer lagarto o Mujer ratón, además del aspecto masculino que lucen cada uno de los monstruos. Puede que para nosotros sea una nimiedad sin mucha importancia -al fin y al cabo, ¿tienen género biológico los monstruos de aquel mundo de fantasía?-, pero si se da la oportunidad a la jugadora de sentirse representada mientras juega, ¿por qué no facilitar las cosas ofreciendo monstruos hembra?

Este es, quizás, el principal error del remake, un error que por supuesto no desmerece el resto del trabajo realizado y que puede ser considerado más bien como un pequeño detalle que habría hecho aún más perfecto a un remake que apenas cuenta con defectos.

La duración es breve, de hecho a mi me ha llevado siete horas y media completarlo, pero es lo que se espera al fin y al cabo de un juego de Master System. No obstante, el juego aumenta su duración al obligarnos a recordar -o, en su defecto tener que volver a explorar- qué zonas contaban con obstáculos anteriormente inalcanzables para, una vez adquirida nueva forma, volver a recorrerlo. Es una manera artificial de aumentar la duración, y era un recurso común en aquella época debido a los límites de la época, pero considero que el juego gestiona bastante bien este aspecto gracias, una vez más, a su increíble banda sonora y apartado visual. No me importa volver a tener que recorrer los escenarios de un juego que estoy disfrutando y que me emociona a nivel visual y sonoro, de hecho es un título que se presta mucho a speedruns y a ser rejugador, ya que cuenta con distintos modos de dificultad y permite cambiar en directo y sin pausas entre el motor gráfico -y sonoro- actual y el clásico. Quienes hayan jugado al título original y lo recuerden con frescura verán aplicados varios cambios tanto en determinados escenarios como en las estadísticas del personaje, ahora simplificadas para enfatizar el aspecto plataformero y de acción del juego.

Todo esto, sumado a una cantidad decente de equipamiento y armas que fomentan la exploración, convierten a 'Wonder Boy: The Dragon's Trap' en uno de los grandes juegos indie del año. Imprescindible en cualquiera de las plataformas para las que está disponible, pero aún más teniendo en cuenta la tímida oferta que nos ofrece el catálogo de Nintendo Switch, que con tranquilidad va engrosando sus filas.

VERSIÓN ANALIZADA NINTENDO SWITCH