Análisis de 'Thimbleweed Park' para Nintendo Switch, la aventura gráfica en su forma final

AVENTURINA GRÁFICA

Análisis de 'Thimbleweed Park' para Nintendo Switch, la aventura gráfica en su forma final

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 29 de Septiembre 2017 | 17:05

La última aventura gráfica de los padres del género llega a la consola híbrida de Nintendo.

Hay una serie de géneros que por su propia idiosincrasia casan a la perfección con la versatilidad de Nintendo Switch. Entre ellos podemos encontrar el nada explorado universo de los juegos de estrategia en tiempo real que cuenta con una presencia nula en el catálogo de la consola de Nintendo (es fácil imaginar el motivo) y con mayor fuerza está el de las aventuras gráficas. Siendo éste último el caso de 'Thimbleweed Park', el último trabajo de unos renacidos Ron Gilbert y Gary Winnick, dos de los creativos que idearon el género a mediados de los 80.

El futuro del género en consolas pasa por Nintendo Switch

La presencia de una versión para Nintendo Switch de esta aventura se encuentra fácilmente entre las cinco mejores cosas que le han pasado al sistema en su medio año de vida. No solo estamos ante una versión adaptada a todos los tipos de control del sistema con una soltura exquisita -ofreciendo en el modo portátil la mejor versión del juego que podamos jugar en consolas gracias a la pantalla táctil- sino que hablamos también de un título que combinado con la plataforma que nos ocupa en esta ocasión ofrece al mismo tiempo un homenaje a la más celebrada etapa evolutiva de su género (la lista de verbos) y un formato que lo hace accesible a todos los tipos de jugadores.

Thimbleweed Park

Debo aclarar que soy mucho más partidario del cursor inteligente de 'Broken Sword' que de la lista de verbos de LucasArts que en esta ocasión recuperan los miembros de Terrible Toybox. Pero a pesar de esto me parece increíble la experiencia de explorar el extraño Thimbleweed Park sujetando en mis manos únicamente la consola sin los mandos colocados a los lados. Tiene el tamaño justo para ser más cómodo que un móvil y menos abultado que una tablet estándar. También supera con creces cualquier versión de consola en el mercado y es más versátil que el juego en ordenador. Catalogándose en definitiva como la mejor versión del juego de Gilbert y Winnick.

Una vez queda claro lo que aporta esta versión del juego en Nintendo Switch, que es lo que muchos os estaréis preguntando en primera instancia dado que el juego lleva meses a la venta en otros sistemas, pasemos a conocer un poco mejor este regreso al pasado ideado por dos auténticos genios de las aventuras gráficas.

Misterio puebler-ino

Incluso antes de empezar a jugar a 'Thimbleweed Park' uno va con una idea clara, se trata de la croqueta de cocido de las aventuras gráficas. Y que la expresión no se tome como un demérito, pues es todo lo contrario. El dúo implicado en esta producción ha querido colocar en ella todo lo aprendido durante décadas de explotación de un género que les apasiona. Con mayor o menor acierto en determinadas ocasiones, con cierta incoherencia en otras, pero con un resultado que nos deja con un título obligatorio para todos los amantes de las aventuras.

Thimbleweed Park

El primer referente claro es 'Maniac Mansion', opera prima de LucasArts y Ron Gilbert (quien a pesar de haber trabajado previamente en otros proyectos no vio su trabajo publicado hasta este estreno de 1987). El nombre del juego es también el del lugar en el que se desarrolla toda la aventura, un pequeño pueblo que simula las localidades de la norteamérica más profunda, donde los misterios nacen por la personalidad de unos ciudadanos pasados de vueltas e inmersos en su propio universo.

Un asesinato sirve como punto de partida y excusa para empezar a tirar de una manta que cubre muchas más desgracias y atrocidades. La misma promoción del juego nos anticipada este hecho, el cadáver que aparece junto al río del pueblo y que nos sirve para darnos a conocer a nuestros primeros protagonistas no es más que una primera toma de contacto, en absoluto el eje central de lo que se nos viene encima.

Las incoherencias de una aventura retro y moderna

Con nuestros dos primeros protagonistas volvemos a 'Maniac Mansion', pues e nos permitirá en todo momento cambiar entre los agentes Angela Ray y Antonio Reyes. Junto a estos dos representantes de la ley aprendemos que podemos jugar de forma independiente con cada uno de los personajes, haciendo que interactúen con la población haciendo uso de sus propios medios y personalidades. A ellos se le sumarán tres nuevos protagonistas con sus objetivos e historias independientes, siendo estos una de las herederas de la familia más rica del pueblo, Delores Edmund, su padre Franklin Edmund y el carismático y malencarado payaso Ransome.

Los resortes tras el proceder a través de la aventura ya los conocemos. Deberemos usar a cada uno de los personajes en los puntos calientes determinados y con la combinación de objetos óptima para ir progresando en sus listas de objetivos, siendo este último punto uno a tratar con detenimiento.

Todos los personajes cuentan con una lista de objetivos que podemos consultar en todo momento y que vibra en el inventario cuando se añade uno nuevo. Esta es, fácilmente, la peor decisión de diseño que se haya tomado en esta obra. Está presente en todas las versiones del juego y aparece tanto en las dificultades fácil como difícil (contando esta última con puzles adicionales que en ocasiones se siente artificiales).

Thimbleweed Park

Cuesta entender si el objetivo de los creativos tras la obra era facilitar el acceso al género para los nuevos jugadores o sí hay algo más tras la decisión de colocar una lista de objetivos que continuamente nos marca el camino a seguir. Pero tampoco costaba nada relegar su aparición al modo fácil del juego y ofrecer así un juego al gusto de todos. Es cierto que puedes no mirarlo como puedes no usar el número de teléfono que te permite conocer pistas detalladas de los objetivos a cumplir, pero la presencia de este listado en el inventario viola por completo el espíritu de exploración e inmersión de obras pasadas con las mismas firmas en los créditos.

Al margen de esto asistimos a un despliegue de creatividad digno de las décadas de oro del género. El sentido del humor, los personajes inolvidables y la sobresaliente variedad que aporta tener a cinco personajes entre los que cambiar en cada momento y con los que ver el mundo del juego desde distintos puntos de vista es sobrecogedor.

Es precisamente la variedad de personajes jugables lo que aporta un ritmo excepcional a la aventura, teniendo siempre algo que hacer con alguno de ellos en el caso de que con otro nos hayamos topado con un callejón sin salida. Además la personalidad de los susodichos mantiene el estándar de las obras de LucasArts e incluso uno de ellos es una continúa "metaparodia" muy acertada de la visión que tienen aquellos ajenos al mundo de los videojuegos de este medio.

Conclusión

Pararse a estas alturas a detallar giros de guión o sorpresas que la aventura nos depara es del todo innecesario. Basta con saber que Winnick y Gilbert han estado a la altura y que destaca especialmente el trabajo de adaptación a Nintendo Switch. El juego es sobresaliente en una pantalla grande y jugándolo con mando hay una cantidad más que suficiente de atajos y trucos como usar cada stick para mover el curso a una velocidad disinta, en modo portátil sigue siendo apetecible con los Joy-Con, pero es cogiendo la consola "pelada" y usando la pantalla táctil cuando chocan el pasado y el futuro en una experiencia que debes, a poco que te gusten las aventuras y los juegos bien escritos, disfrutar.

9,0

Lo mejor:

- Vuelven en plena forma los padres de un género.

- La experiencia encuentra su mejor aliada en Nintendo Switch.

- Personajes y situaciones inolvidables.

Lo peor:

- Inexplicable la existencia de una lista de objetivos.

- La presencia de puzles que se sienten artificiales en modo difícil.

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