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RETRO-RPG vol. 6 'Treasure of the Rudras'
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RETRO-RPG

RETRO-RPG vol. 6 'Treasure of the Rudras'

Por Fali Rodríguez, Faloppa
PC
Categoría: Analisis
3 de Febrero 2013 | 13:52

En nuestra querida y enigmática SNES hubo muchos juegos que marcaron un antes y un después en la industria. Bien sea por el mero hecho de haber sentado las bases de los distintos tipos de categorías en las que, a día de hoy dividimos los distintos juegos que salen al mercado, o bien, por como surgieron multitud de nuevas sagas que se encumbraron a lo más alto del cajón o, como en este caso, quedaron como artífices de un nuevo experimento que deparó una suerte de título de cómo debe estar realizado un buen RPG.

La pena no es que muchos no lo conozcan, es que la propia empresa no hizo mucho por procurar que así fuera

Por lo tanto, para muchos de los que leáis este análisis, seguramente 'Treasure of the Rudras' será un perfecto desconocido, tanto que ni los protagonistas, ni la historia, ni siquiera el novedoso sistema de creación de magias os sonará lo más mínimo.

Pero es algo subsanable y, dicho sea de paso, casi obligatorio para todo buen jugón que se precie. Durante las líneas que seguirán a estas iniciales, intentaré mostraros desde un aspecto puramente sentimental y detallado uno de los mejores juegos que se crearon en la consola mater de Nintendo que dirigió su camino con mano de hierro en la década de los '90.

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Aún así, para el que tenga noción de que título es, o lo haya jugado alguna vez, este homenaje servirá para sacarle más de una cosquilla en relación a volver a sumergirse de nuevo en la frenética historia que guarda para sí y, sobre todo, en la magnificencia de lo que un día fue el producto estrella en los géneros de videojuegos y en el que Squaresoft, era la jefa del cotarro. A darle caña.

Jugabilidad:

Vayamos por partes. En primer lugar, olvidad todo lo que habéis visto hasta ahora en los juegos de rol que habéis tenido la suerte de disfrutar en esta plataforma, este 'Treasure of the Rudras' es algo totalmente distinto a lo jugado. Si bien habría que indicar que en el primer vistazo que le echéis, os parecerá otro de tantos juegos de la época y con ese sello inconfundible de la multinacional nipona, con sus escenarios, enemigos, combates de scroll lateral y esa forma de concebirlo a lo 'Final Fantasy', este juegazo no tiene nada que ver con lo dicho y se balancea en una espiral de novedades y nuevas formas de jugabilidad que poco tienen que ver con lo anterior.

Nos situamos en un mundo de corte medieval-fantástico, tan socorrido y usado antaño, en el que la aventura sucederá SÓLO durante 15 días, que son los que dispondremos antes del fin del mundo (¿No os recuerda a un JUEGO de una saga muy famosa que usó una historia parecida y la elevó a super-novedosa?).

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La historia se divide en tres escenarios principales, cada una con un protagonista diferente: el soldado Sion, la sacerdotisa Riza, y el arqueólogo Surlent. A medida que entramos en nuevas áreas y realizamos diferentes tareas, los últimos 15 días de la raza humana irán menguando muy despacio en un devenir que combinará un revolucionario sistema en ciclo noche/día.

Seremos libres de jugar los escenarios en cualquier orden, e incluso podremos dejar una historia a seguir de otro personaje durante un tiempo. Las acciones de los protagonistas tienen SIEMPRE un efecto positivo o negativo en las historias de sus compañeros e irá en función de la ubicación y el tiempo en el que lo realicemos y, esto es así, tanto en la historia general como en los modos de juego.

Por ejemplo, si un grupo de personajes deja una reliquia sagrada en algún lugar, otro personaje puede ir y encontrarla un día más tarde en su propia parte de la historia. Después de completar con éxito los tres escenarios principales, deberemos tomar en una cuarta historia, la de Dune el ladrón errante, las riendas de lo que será el enfrentamiento final con los principales villanos del juego.

Así mismo tendremos un, nunca visto hasta el momento, sistema de creación de ataques mágicos que serán la salsa principal de este título. Partiendo de usar los llamados "Mantras", que derivan de palabras sagradas de las religiones del hinduismo, seremos nosotros mismos los encargados de, bien por leerlas en algún libro o, bien por inventárnosla, crear un elenco de hechizos distintos que, dependiendo de los prefijos, sufijos y palabras usadas, tendrán un efecto u otro o, por el contrario, serán mas devastadores contra enemigos o contra nosotros mismos.

La cosa funciona así:

Elemento Mantra Opuesto

Fuego-------Ig-------Agua

Agua--------Aqu-----Fuego

Viento-------Teo-----Trueno

Trueno------Tou-------Viento

Luz----------Soa-------Oscuridad

Oscuridad---Sere------Luz

Anular--------Nihi-------No tiene

Tierra--------Pra--------No tiene

Cura---------Lef--------No tiene

De esta manera estos mantras serán los principales que se usarán y, dependiendo del prefijo, sufijo o ambos que se usen, darán como resultado ataques, mejoras, hechizos, venenos o cualquier cosa que depare nuestra imaginación. De igual modo el efecto de la magia en cuestión sera para uno o varios siempre que usemos un sufijo u otro. Las posibilidades son casi infinitas y estaremos jugando con la creación casi tanto como con el juego que, dicho sea de paso, este sistema de ser nuestros propios hechiceros es la mar de entretenido.

Gráficos:

Como todo buen RPG de los '90, este no iba a ser menos en cuanto a arte conceptual en el uso de sprites. El acabado y detallado elenco de personajes, ubicaciones, mazmorras, enemigos, mapeados y ataques varios tienen una calidad que hace sombra a cualquier grande de los que vivieron con el.

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Hay que mencionar que el trabajo realizado para que el mundo vaya cambiando dependiendo del rumbo de la historia que tomemos o, el momento del día en el que estemos jugando con su maravillo sistema de ciclos, denotan que este 'Treasure of the Rudras' era un adelantado a su tiempo y cumplía de sobras con su cometido visual siendo, aún a día de hoy, un disfrute para la vista.

Los ataques y mantras se llevan la palma puesto que usan un sistema de gráficos en sprites combinados a la perfección con efectos del chip FX que mostrarán en pantalla los más diversos colores y efectos, dando así paso a unas batallas muy épicas.

Para los más nostálgicos del lugar, comentar que en todos los escenarios de batalla o de ubicación, veremos un exquisito uso de la paleta de colores que podía ofrecernos el cerebro de la bestia y que dejan en el jugador una sensación, que más la quisieran para sí muchos de los títulos ofrecidos en las actuales generaciones.

Sonido:

Que decir de la magnifica banda sonora que posee. Simplemente que es de 10.

Usa sin pudor unas melodías muy a lo que Squaresoft nos tenía acostumbrados, creando verdaderas epopeyas sonoras tanto en batallas decisivas, como en mapas comunes o castillos varios.

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Los efectos que acompañan a los diversos mantras están muy bien conseguidos, de manera que si el ataque que surja de la combinación de palabras, no tenemos claro si es de un tipo u otro, el sonido que surja al efectuarlo nos dejará convencidos de que el hechizo lanzado es de agua, trueno o cualquier otro elemento.

El porqué de la falta de muchas melodías lo encontramos en que, una misma canción puede usarse para un personaje y los escenarios que visite, pero con la maestría de cambiarle el tono o alguna que otra nota, seguirá siendo la misma pieza pero, a la vez por estos pequeños cambios, nos sonará distinta. Es algo digno de elogio porque no hace otra cosa que meternos aún más de lleno en la increíble aventura que es jugarlo y disfrutarlo.

Dificultad:

Esta será seguramente la parte del análisis donde menos me pararé, puesto que el juego tiene un equilibrado sistema de niveles, enemigos y duración de tipo RPG.

Precisaremos como máximo de unas 50 horas para su finalización, siempre y cuando no nos de por perdernos o por intentar pasarnos la aventura de una forma distinta a lo acontecido.

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Como reseñable, destacar que las mayores cotas de complicación con respecto al título será la creación de mantras, donde dejaremos buena cuenta de ello en forma de horas de juego y, en la que residirá cierta dificultad en lo que concierne a los efectos deseados en magias que, casi por seguro, no obtendremos respuestas positivas a la primera de cambio. No desistáis.

Conclusión:

Para mí, este juegazo como la copa de un pino es un MUST-HAVE en toda regla. No solo porque sea un desconocido que gustará tanto a los deseosos de grandes aventuras, como a los curiosos por las obras de la conocida compañía, sino también porque tanto en su forma como en el desarrollo, estaréis ante uno de los mejores juegos de rol que disfrutaréis en vuestra vida.

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Algo innato de este tipo de género es que, al jugador le quede para siempre el recuerdo y el buen gusto de haber aprovechado sus horas de ocio en una obra magna y de la que guardará sin duda unos buenos momentos, por lo que juegos como este magnífico 'Treasure of the Rudras', son casi una cita obligada en nuestras consolas.

Lo mejor:

La totalidad de su grandiosa puesta en escena.

Esa sensación permanente de que estamos jugando una obra de arte.

La nostalgia que lo impregna todo transportandonos a una época donde los RPG era verdaderamente sobresalientes.

Lo peor:

Que no saliera de Japón en su día.

Que aún no haya terminado su traducción al Español, es una de mis asignaturas pendientes.

Que sea tan desconocido y que Square lo tenga olvidado en un cajón de cara a un Remake o continuación.

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