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RETRO 'Resident Evil Zero', celebramos Halloween rememorando este clásico que está apunto de regresar
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FELIZ HALLOWEEN

RETRO 'Resident Evil Zero', celebramos Halloween rememorando este clásico que está apunto de regresar

Por Alberto Carmona
Categoría: Analisis
1 de November 2015 | 16:40

Toda gran saga tiene un comienzo, y el de 'Resident Evil' no era aquella lúgubre mansión a las afueras de Raccoon City, si nos los bosques circundantes al siniestro caserón que fueron testigos del nacimiento del mal que asolaría toda la zona. Con esta carta de presentación nos llegaba 'Resident Evil Zero' en 2002 para Game Cube, después de haber dejado con la miel en los labios a los usuarios de Nintendo 64. Sin embargo la espera mereció la pena, pues así pudimos gozar del mismo apartado técnico espectacular del remake del primer 'Resident Evil'.

El origen del mal

1998, una serie de extrañas muertes sacuden la tranquila ciudad norteamericana de Raccoon City. El cadáver de un excursionista es hallado en el bosque cercano a la ciudad, la causa de la muerte parecen haber sido un centenar de dentelladas. Algo monstruoso está acechando en los bosques, y el pánico se va apoderando progresivamente de la población. A fin de tranquilizar a los ciudadanos, la policía de Raccoon envía a la zona al equipo Bravo de los S.T.A.R.S.; una unidad de elite especializada en afrontar los casos que nadie más puede resolver. El equipo se desplaza en helicóptero al lugar del desastre, sin ser saber lo que les espera allí. Formando parte de la unidad se encuentra Rebecca Chambers, una recluta novata que acaba de entrar al equipo por méritos propios. Su inteligencia y determinación la llevaron a terminar la carrera de medicina con tan solo 18 años, y además ha aprobado su entrenamiento de combate con matricula. Sin embargo nada de todo esto la podría haber preparado para lo que está apunto de afrontar... El helicóptero sufre un extraño fallo en el motor y cae a tierra resultando en un aparatoso aterrizaje forzoso, por fortuna todos sus ocupantes salen ilesos y rápidamente inician su misión de búsqueda mientras tratan de ponerse en contacto para informar de lo sucedido. Pronto encuentran los restos de un vehiculo militar con todos sus ocupantes muertos. Al parecer transportaba una peligroso condenado a muerte que se ha dado a la fuga, como si no hubiera ya suficientes problemas... Así da comienzo una larga y oscura noche que no será más que el anticipo del horror que está apunto de llega.

Resident Evil Zero GC 01

Tras el éxito de 'Resident Evil 2', la saga se bifurcó en tres entregas distintas que iban a ser exclusivas cada una de la consola de una compañía diferente de las que había por aquel entonces: PlayStation contaría en exclusiva con 'Resident Evil 3 Nemesis', Dreamcast con 'Resident Evil Code: Veronica', y Nintendo 64 sería el privilegiado sistema que acogería esta precuela de la serie. Sin embargo por aquel entonces Nintendo 64 ya no estaba en su mejor momento, y Nintendo y Capcom decidieron mover el proyecto a la sucesora de esta consola; la Game Cube.

De aquella versión para Nintendo 64 apenas quedan unos videos, que la propia Capcom se está encargando de mostrar para promocionar el lanzamiento de la versión HD de este juego que llegará en los próximos meses. Este relanzamiento también terminará con la exclusiva con Nintendo de este título, que hasta ahora solamente había sido reeditado en Wii y sin prácticamente sin ningún cambio respecto al original.

Resident Evil Zero GC 02

Este próximo 12 de noviembre se cumplirán nada menos que 13 años desde que 'Resident Evil Zero' aterrizase en las tiendas por primera vez, por lo que cabe preguntarse si el público actual podrá entender este título después de tanto tiempo, o les parecerá que no ha envejecido muy bien. En lo referente al apartado gráfico, solo os podemos decir que es difícil encontrar casos similares de juegos que hayan aguantado tan bien el paso de los años. Aún hoy en día sigue resultando espectacular su aspecto fotorrealista, el mismo que vimos en el remake del primer 'Resident Evil' reeditado hace ya casi un año.

Los fondos son prerenderizados, si. Pero esta técnica permitía mostrar un grado de realismo imposible con gráficos poligonales en aquella época. Por mucho que "tenga truco", el resultado en pantalla sigue siendo espectacular incluso hoy 13 años después. Este tipo de fondos además ayuda a concentrar todo el potencial poligonal de la consola en personajes, enemigos, y ciertos elementos móviles del escenario, dando como resultado unos modelados prácticamente perfectos. Es de destacar también la cuidada iluminación y los efectos gráficos como las sombras, algo que se le daba muy bien manejar a Game Cube y de lo que tanto este título, como el remake de la primera entrega, se supieron aprovechar muy bien.

Resident Evil Zero GC 04

No cabe duda de que en lo referente al aspecto gráfico no puede haber la menor queja en la actualidad, y más teniendo en cuenta que la reedición HD mejorará estos gráficos tal y como ya se hiciese con el remake de 'Resident Evil' hace unos meses. No exageramos si decimos que con este lavado de cara, estos veteranos títulos son muy capaces de competir con juegos actuales, al menos en lo referente a cómo lucen en pantalla. Por mucho truco que tenga, el mérito de haber hecho esto hace más de una década es más que innegable.

Si el apartado técnico está a la altura, ya solo queda preguntarse si el apartado jugable lo estará también. El control "tipo tanque" de los primeros 'Resident Evil' alejó de esta serie durante años a muchos jugadores, pero en la reedición contraemos con el nuevo control opcional que ya vimos en la reedición del remake, y que es bastante más intuitivo. En el 'Resident Evil Zero' original no tenemos esta opción, lo que puede provocar que más de un jugador no se sienta cómodo jugando, si este es vuestro caso, esperad a la reedición y mejor dejad atrás el original.

Adiós al baúl de los recuerdos

La mecánica clásica de 'Resident Evil' se mantuvo en gran medida en este juego, sin embargo la saga ya empezaba a acusar algo de falta de originalidad, por lo que Shinji Mikami y su equipo decidieron introducir algunos cambios para darle frescura a la serie. Uno de ellos es la total ausencia de baúles, con todo lo que ello supone. Ahora ya no podremos almacenar los objetos en esta especie de cajas mágicas que los teletransportaban de una ubicación a otra. Tendremos que conformarnos con el escaso espacio disponible en nuestro inventario, o tirar los objetos al suelo para hacer sitio.

Por suerte cuando tirábamos un objeto, este se quedaba en el lugar donde lo habíamos dejado, y podíamos volver a recogerlo cuando quisiéramos. Para evitar depender solamente de la eficiencia de nuestra memoria, los objetos abandonados aparecían marcados en el mapa, para que de ese modo los pudiéramos localizar más fácilmente. Este nuevo sistema logró llamar la atención en su momento, ya que era una clara apuesta por el realismo. Sin embargo el resultado en el juego no era luego tan bueno...

Resident Evil Zero GC 05

El sistema acaba haciéndose engorroso y básicamente solo sirve para hacer más complicado todo. Para empezar, el número de objetos que podemos dejara en una misma habitación es limitado, y por mucho que estos aparezcan en el mapa, tener todo desperdigado nos puede acabar volviendo un poco locos. El mapa acabará pareciendo un árbol de Navidad si no somos mínimamente ordenados, y a esto hay que sumarle el que a veces resulte más complicado de lo necesario coger del suelo el objeto que queremos si hay más a su alrededor. Podemos acabar cogiendo y soltando el mismo objeto que no queremos varias veces, lo que puede resultar bastante frustrante.

Otro problema es que cuando cambiamos de una zona a otra, los objetos "nos siguen" mágicamente hasta donde estamos, lo cuál arruina el efecto que se pretendía en la búsqueda del realismo al eliminar los baúles. Por estas y otras razones, cabe preguntarse si no habría sido mejor mantener el clásico sistema de baúles, o haber apostado por otra cosa. No es que sea tampoco un problema demasiado grave, se puede uno acostumbrar a ello. Pero entregas más recientes como 'Resident Evil Revelations 2' han demostrado que este sistema se podía haber desarrollado de una manera algo menos engorrosa.

Resident Evil Zero GC 06

La otra gran novedad en el aspecto jugable, es la de llevar simultáneamente a dos personajes a la vez. Ya desde que el primer 'Resident Evil' estaba siendo desarrollado, Mikami y su equipo buscaron la forma de incluir un modo cooperativo para dos jugadores, pero las limitaciones técnicas lo impidieron. En 'Resident Evil Zero' se buscó de nuevo poder incluir esto, pero todavía era inviable un sistema a pantalla partida, por lo que segundo jugador no habría podido ver por donde iba.

Al final ambos personajes son manejados por un solo jugador, permitiéndonos cambiar de uno a otro en (casi) cualquier momento. Es aquí donde nos tocará a nosotros decidir cómo queremos jugar, pues podemos dejar tirado al otro personaje en una habitación segura y avanzar en solitario, o podemos hacer que nos siga manejado por la consola. Si optáis por lo segundo, no esperéis gran cosa de la IA que maneja al compañero, y tener a ambos protagonistas en una habitación con varios enemigos resulta bastante engorroso y a veces hasta caótico. Podemos darle la orden a nuestro compañero de que ataque o se mantenga pasivo, pero aún así todo este sistema adolece de una notable falta de fluidez.

Resident Evil Zero GC 07

Es bastante común que nuestro compañero nos estorbe, interponiéndose no ya en nuestro camino, si no también entre la cámara y nuestro personaje sin dejarnos ver qué pasa. Para colmo si nuestro compañero muere, se acabó la partida. Y eso en un juego en el que dos o tres impactos pueden aniquilar al personaje, dispara bastante la frustración. Al final lo más recomendable es dejar al otro personaje tirado y avanzar solo con uno, lo que básicamente hace inútil todo el nuevo sistema de manejar a dos personajes.

En ocasiones habrá que resolver situaciones en equipo, cambiando de un personaje a otro. Por ejemplo subir a uno a un ascensor, mientras que cambiamos al otro para que pulse el interruptor desde fuera y el elevador se active. Estos momentos nos obligarán a ir con ambos personajes, y si uno de ellos lo hemos dejado atrás, tocará recorrer todo el camino con él hasta donde estemos. También hay acciones que solamente puede realizar uno de los personajes, como por ejemplo el que únicamente Rebecca pueda mezclar hierbas. Todo esto añade aún más complicación, una complicación que a más de un jugador puede resultar molesta.

Ordenando el caos

Cada personaje cuenta con su propio inventario, y podemos traspasar objetos de un personaje a otro si están en la misma habitación. Esto incluye las armas, y no es recomendable dejar a uno de los personajes sin armamento con el que defenderse. Tener que organizar dos inventarios distintos añade todavía más complejidad, por lo que en 'Resident Evil Zero' pasareis más tiempo gestionando objetos, que enfrentándoos a enemigos o resolviendo acertijos. Además no esperéis que el personaje manejado por la consola va a ser consciente de que la munición aquí es limitada, si le dais orden de atacar, abrirá fuego contra todo lo que se mueva sin reparar en el gasto de municiones.

Otro inconveniente de este sistema, es que en determinadas situaciones perderemos el control sobre uno de los personajes y tendremos que pasar de nuevo a "modo solitario". Esto ocurre sin previo aviso de ninguna clase, por lo que los objetos que portase el personaje que ya no manejamos quedarán fuera de nuestro alcance. Estos cambios traicioneros pueden hacer que acabéis teniendo que cargar una partida anterior por el simple hecho de que el personaje desaparecido llevase por ejemplo la única arma de la que os quede munición.

Resident Evil Zero GC 03

Si ambos personajes están en una misma habitación, podremos mover al compañero con el stick derecho del mando. Pero si ya resulta complejo manejar a un personaje con el control "tipo tanque", imaginaos a dos a la vez... Esta opción puede servir, por ejemplo, para apartar al compañero cuando se ponga en medio, pero sigue siendo demasiado engorroso. Lo más lógico habría sido que un segundo jugador hubiera podido manejado al otro personaje desde otro mando. Aunque esto solo hubiera sido posible cuando ambos personajes estén juntos, habría sido una alternativa más que interesante, pero incomprensiblemente no se añadió esta opción.

No cabe duda de que la idea de manejar a dos personajes a la vez aún tenía mucho por pulir, algo que no se conseguiría hasta las entregas más recientes de la saga. Estos "experimentos" con 'Resident Evil Zero' no resultaron demasiado satisfactorios, y aunque uno se puede acabar acostumbrando a estas cosas, no debería tener por qué ser todo tan complicado y frustrante. Quizá habría sido mejor dejar las cosas como estaban en las entregas anteriores, pero al menos todo esto sirvió para dejar claro que si se quería evolucionar la saga desde el punto de vista jugable, iban a tener que hacerse cambios más profundos.

Resident Evil Zero GC 08

En lo referente a la trama, 'Resident Evil Zero' nos cuenta como comenzó todo, que es lo que cabría esperar de una precuela. Quizá se podría haber contado más, pero en líneas generales la trama es bastante buena y os mantendrá pegados para saber cómo termina (¿O habría que decir "empieza"?). Esto convierte a este juego en un imprescindible para todo fan de la saga, pues solo así se entenderán ciertos aspectos de la trama de la serie.

En cuanto al apartado sonoro, no cabe duda de que ayuda a mantener bastante bien la atmosfera de tensión. La música suena cuando debe sonar, pero la mayor parte del tiempo permanecerá en silencio para dejarnos escuchar los geniales efectos de sonido, así como los inquietantes ruidos que emiten de los enemigos. Las voces están en inglés, tal y como era costumbre en la saga por aquel entonces, aunque por fortuna está todo subtitulado en castellano.

Resident Evil Zero GC 09

La duración no es especialmente elevada, de hecho es algo menor que en algunas entregas anteriores. No hay disponibles diferentes finales alternativos (aunque estuvieron planeados en un principio), por lo que la rejugabilidad del título descansa en sus extras, que no son especialmente generosos. Una vez completado el juego desbloquearemos el modo "Leech Hunter", con el que podremos conseguir nuevos trajes, armas, y alguna cosilla más que nos invite a pasarnos de nuevo la aventura principal.

Habrá que ver si su reedición logra cautivar a los jugadores actuales, pero mientras tanto podéis ir probando el original para comprobar si os merece la pena esperar a la nueva versión. Conseguir la versión para Game Cube es harto difícil, pues su pésima e incomprensible distribución en nuestro país lo convirtió en toda una rareza. La edición del Reino Unido trae disponibles los textos en castellano y es bastante más fácil de encontrar, así que si no os importa que la caja y el manual estén en inglés, podéis ahorraros un buen dinero si lo importáis.

También disponible en Wii

Si estáis pensando en optar por la reedición para Wii, debéis saber en primer lugar que también se ha convertido ya en toda una rareza, una vez más debido a una poco acertada distribución. Esta versión tan solo tiene como diferencias con el original la posibilidad de ser jugado con los mandos normales de Wii, y el hecho de venir incluido todo en un solo disco en lugar de en dos como ocurría con el de Game Cube.

En líneas generales se puede decir que 'Resident Evil Zero' es un título bastante recomendable, especialmente si sois fans de la saga. Pero cuyas novedades jugables no estuvieron quizá a la altura de lo esperado. Si os adaptáis a estos problemillas, probablemente el juego logre cautivaros. Pero si se convierten en un muro infranqueable, lo más probable es que ni lleguéis a terminarlo.

+ Su increíble apartado técnico, especialmente los gráficos. La trama nos desvelará más de un misterio sobre el origen de la serie.

- La ausencia de baúles y el sistema para llevar a dos personajes necesitaban un buen pulido, algo que se encargaron de solucionar las entregas más recientes.

 
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