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Así está el metagame de 'Hearthstone' tras 'La Liga de los Expedicionarios'
NUEVA AVENTURA

Así está el metagame de 'Hearthstone' tras 'La Liga de los Expedicionarios'

Categoría: Analisis
10 de Febrero 2016 | 08:30

El 13 de noviembre y casi por sorpresa nos llegó la tercera aventura de 'Hearthstone' tras 'La Maldición de Naxxramas' y 'Montaña Rocanegra': 'La Liga de los Expedicionarios'. La mayor sorpresa, de hecho, fue el poco tiempo que había pasado desde el lanzamiento de la última expansión de sobres, 'El Gran Torneo', que a pesar de no haber cambiado el metajuego como sí lo hizo 'Gnomos contra Goblins', sí introdujo algunas cartas que propiciaron la construcción de mazos realmente potentes. Sí, todos estamos pensando en el mismo... De esta forma nos llegaron 45 nuevas cartas que aunque en principio parecía que no tendrían la repercusión que tuvieron en su momento las de 'Naxxramas', el tiempo ha demostrado que ha sido un total y rotundo acierto. Blizzard ha sabido dar respuesta a muchas de las demandas de la comunidad de manera brillante, aunque aún queden algunas en el tintero.

Hearthstone

Eso es precísamente lo que vamos a tratar en este análisis, que no será de un juego como tal, sino del estado del mismo tras este excepcional añadido. Así han cambiado estos aventureros el juego de cartas más popular de la actualidad.

La repercusión de 'La Liga de Expedicionarios'

Hay una cosa que es evidente, y es que la cantidad de buenas cartas jugables de 'La Maldición de Naxxramas' es notablemente superior a la que vemos en 'La Liga de los Expedicionarios', pero da la sensación de que estas últimas han sabido satisfacer mejor las necesidades de los jugadores, donde nos encontramos cinco cartas legendarias donde al menos dos de ellas son total y absolutamente decisivas en el metajuego actual. Sin embargo, no es así en el caso de las cartas comunes y poco comunes, las cuales -la gran mayoría- no están encontrando su sitio en el juego con rango, pero que sin duda, son realmente útiles en la Arena.

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Esta aventura ha traído muchos esbirros con un alto valor de ataque: Sombra Ancestral, Demosaurio Fosilizado, Destructor Obisidiano... Ninguna de ellas es jugable en mazos construidos, por la amenaza del Cazador de Fieras y también por su alto coste de maná, pero en Arena, un esbirro con 7 puntos de ataque o más cobra un valor tremendo, ya que la posibilidad de que nos encontremos un mazo con el temido Cazador es mínima. Otras cartas como Centinela Anubisath o Retacos Tambaleantes tienen un value en Arena muy, muy alto. Veámoslas más a fondo estudiando cómo están las clases de 'Hearthstone' en este momento y cómo se han visto influenciadas por 'La Liga de los Expedicionarios'.

- Mago: Los mazos más jugados y competitivos de Mago siguen siendo los mismos: Freeze, Tempo y Mech. Algunas versiones de Tempo y Freeze han podido añadir un gran hechizo como Antorcha Olvidada, y en casos excepcionales, al Conjurador Etéreo, un esbirro 6-3 que descubre -una nueva mecánica que da a elegir entre tres cartas- un hechizo. Por otra parte, Gorilabot A-3 parecía ser un buen añadido para el mazo de robots, pero la presencia de otros esbirros de coste 4 de maná más interesantes como Mago Bomba Goblin o Trituradora Pilotada lo han dejado en el ostracismo. Algunas barajas sí han sacado provecho de la Roca de Invocación.

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- Cazador: Sin duda, una de las clases menos favorecidas por esta aventura. Ni una sola carta de 'La Liga de los Expedicionarios' se juega en ninguna de las versiones de Cazador: facehunter o midrange. Es más, ha pasado a ser un héroe muy poco utilizado, ya que facehunter, su mazo más efectivo y habitual antes de la llegada de esta aventura, ha encontrado su counter perfecto -el amigo Reno Jackson-. La siguiente expansión o aventura debería llegar con cartas jugables para Hunter Midrange, un mazo atractivo que desgraciadamente ha caído en desuso.

- Paladín: Ahora mismo, la clase más utilizada, en un porcentaje bastante alto. El Paladín de Secretos sigue siendo un mazo totalmente abusivo y muy jugado, lo que hace que la comunidad no deje de alzar la voz para pedir el muy necesario nerfeo del Contrincante Misterioso, ya que se trata de un mazo absurdo por su relación efectividad-sencillez a la hora de jugarlo. Y por si fuera poco con esto, llega El Día de los Murlocs para que la versión de Paladín con estos desagradables bichos, con una sola carta -de coste 10, eso sí- que puede acabar con la partida de una sentada. Sin embargo, es un mazo que sí requiere de cierto control de mesa y debe tener mucho robo de cartas, con lo que no es tan sencillo de jugar. Paladín Midrange ha quedado totalmente olvidado, y Guardiana de Uldaman es otra gran carta.

- Sacerdote: Al hablar de esta clase hay que hacerlo de Sepultar, un hechizo de alto coste (6), pero cuyo efecto es maravilloso: elimina de la mesa a cualquier esbirro enemigo para mandarlo a nuestro propio mazo, y lo que es mejor, sin activar su último aliento. Ha tenido cabida, por supuesto, tanto en el mazo de Dragones como en el clásico Control, que está viviendo una especie de revival gracias a esta carta. También Conservador del Museo ha encontrado su sitio en Sacerdote Control, con un value escaso (1/2) pero con el grito de batalla de descubrir una carta con último aliento, lo que nos puede otorgar esbirros como Sylvanas, Eructador de Lodo, etc...

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- Brujo: El clásico mazo Zoo ha sumado un buen esbirro, Vendedor Oscuro, un 2/2 por 2 de maná que nos descubre una carta de coste 1, generalmente muy útil para la tendencia agresiva de esta baraja. Por otra parte, la potente Handlock se ha visto suplantada por la Reno Lock, gracias a la inclusión de esta gran carta legendaria que compensa el riesgo de este mazo de vivir siempre al límite de vida. Otra clase muy jugada y favorecida por la aventura.

- Guerrero: El mazo más potente de Guerrero hasta ahora, el de Control, ha caído totalmente en el olvido, a pesar de la presencia de la Bruja del Mar Naga, que hace que todas nuestras cartas cuesten 5 de maná. Esto haría que en turno diez pudiéramos tirar esta carta más alguna de las más potentes que suele llevar Warrior Control: Dr. Bum, Sylvanas, Alexstraza, Ysera, etc... pero no ha sido así. Archiladrón Rafaam es una legendaria que se ve en algunas de estas barajas, pero es muy complicado encontrarse con alguno de ellos. Sin embargo, ha sido la nueva Patron Warrior la que ha vuelto por la puerta grande.

- Chamán: Ahora mismo el único mazo competitivo de esta clase es el chamán Aggro, lo que sin duda es una pésima noticia. Todo es Fabumrgloso no ha conseguido relanzar la baraja de murlocs y el Elemental Resonador es por el momento una carta que únicamente es objeto de coleccionista, sin utilidad. El Trogg de Túnel ha sido una buena suma para la versión agresiva de este héroe, llevando algunas barajas a Sir Finley Mrrgglton. De vez en cuando nos podemos encontrar en el ladder a algún Chamán Malygos... muy de vez en cuando.

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- Pícaro: Desgraciadamente, Valeera continúa en una posición similar a la de hace ni se sabe cuánto. Muy poca gente juega Fatiga, alguna más juega Oil Rogue, pero en definitiva, son mazos que llevan ya demasiado tiempo en el meta, sin cambios, como para que Blizzard se plantee añadir novedades de peso a esta clase. El Raptor Desenterrado es una muy buena carta, pero no lo suficiente como para que este héroe se vea más a menudo en el juego con rango.

- Druida: Malfurion ya era potentísimo antes de 'La Liga de los Expedicionarios', con su archiconocido combo Fuerza de la Naturaleza más Rugido Salvaje -doble en ocasiones- y su abusiva aceleración de maná, pero le han llegado dos buenas cartas. Por un lado, Ídolo del Cuervo, que descubre o bien un esbirro o bien un hechizo por solo 1 maná y soluciona este turno casi siempre vacío en las partidas del Druida. También Raptor Montado es buena carta, un turno 3 que deja en mesa un esbirro 3/2 cuyo último aliento invoca a otro de coste 1, pero este turno ya suele tener un nombre en las barajas de Druida: Sombra de Naxxramas.

Así se están jugando las cartas legendarias

- Sir Finley Mrrgglton

Este simpático murloc no ha encontrado sitio en las barajas basadas en estos bichos, a pesar de ser un esbirro con un cuerpo bastante considerable para tratarse de una carta de coste 1 (1 de ataque y 3 de vida). Donde más se está utilizando es en algunos mazos de Chamán Aggro, en busca de un poder de héroe más agresivo -como el de Cazador-, y en muy, muy contados de Druida, a causa de tratarse del peor poder de héroe de todo el juego.

- Elise Buscaestelar

Por sí misma tiene un value relativamente bueno -4 de maná, 3/5-, pero su Grito de Batalla es totalmente demoledor en mazos de control. Meterá el mapa del Mono Dorado en nuestro mazo, y por dos de maná nos dará un Provocar 6/6 que además, ojo, convertirá todos nuestros esbirros en legendarios. Esto será un finisher perfecto, ya que muy probablemente nos otorgará algunos muy poderosos. Se está viendo mucho en todas las versiones de Sacerdote Control.

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- Brann Barbabronce

Una carta muy circunstancial, de usar en un solo turno, pero que puede tener consecuencias decisivas en la partida. Con solo 4 de vida no debería durar en mesa más de un turno y deberíamos combarla con un buen Grito de Batalla. Se está utilizando tanto de manera ofensiva -combinándola con Dr. Bum deja en mesa 4 bombas Bum- o defensiva: Brann más Sanabot nos hace recuperar 16 puntos de vida, por ejemplo.

- Archiladrón Rafaam

Con 7 de ataque y a tiro de Cazador de Fieras no tiene tanto value como puede parecer, por no hablar de su alto coste de maná (9), pero su gran Grito de Batalla lo han hecho bastante habitual sobre todo en mazos de Warrior: Control y Reno. Rafaam descubre un poderoso artefacto, pero puede que no tanto como para que sea jugable: por 10 manás, suma 10/10 a un esbirro, llena nuestro lado de la mesa de momias 3/3 (a tiro de Fogonazo, Bomba Oscura, Camorra, etc...) o inflige 10 de daño que se reparten aleatoriamente entre todos los enemigos (Cólera Vengativa, de Paladín, inflige 8 por4 manás menos).

- Reno Jackson

La mejor carta de toda la aventura, que ha venido para quedarse. Si no quedan cartas repetidas en el mazo, el bueno de Reno nos hará recuperar toda la vida al completo, haciéndose un sitio en mazos pensado contra aggro -es un win automático- y otros más controleros, como Reno Lock. En mazos destinados a ganar por fatiga, la combinación con el Maestro Cervecero Joven es devastadora. Además, ha instaurado una nueva manera de crear barajas, con una sola copia de cada carta. Un añadido tremendo a la colección de Hearthstone.

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Una gran y muy necesaria aventura

Blizzard ha dado respuesta a la comunidad que demandaba un mayor abanico de opciones para combatir a los mazos agresivos más allá de llenar la mesa de esbirros con Provocar. No solo por la presencia de Reno, sino porque la mayoría de nuevas cartas están orientadas a barajas de control, haciendo que los habituales experimentos tras las novedades tiendan en esta dirección. El metajuego sigue repleto de Paladín Secretos -urge un nerfeo del mismo- y Druida Combo, pero se ha hecho limpieza de muchos mazos considerados casi cancerígenos por muchos jugadores. Una grata sorpresa, mucho más importante de lo que se esperaba.

Lo mejor:

- Muchas cartas orientadas a jugar mazos de control, más estratégicos. - Esbirros con alto valor en Arena. - Reno Jackson, una gran carta anti-aggro

Lo peor:

- La dificultad de la aventura para un jugador es muy baja. - El renacimiento del Chamán Aggro y el declive del Pícaro. - La testimonial presencia del Warrior Control en el ladder ahora mismo, al no haber recibido cartas jugables.

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