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'Divinity: Original Sin', lo bueno del RPG y lo malo del early access
RPG EN PAREJA

'Divinity: Original Sin', lo bueno del RPG y lo malo del early access

Por Sergio Castaño
PC
Categoría: Analisis
24 de Julio 2014 | 13:18

El estudio belga Larian Studios venía avisándonos a todos de que su nuevo juego pretendía traer de vuelta el buen RPG, el clásico, el que nos trae a la memoria títulos añejos que ya pocos recuerdan. Un mundo fantástico medieval bien recreado, con un trasfondo potente, personajes carismáticos, magia de todas clases y una intricada misión principal adornada con cientos de secundarias y libertad de acción. La gran pregunta es ¿lo han conseguido?

¿Lanzamiento prematuro?

Para ser completamente honestos hemos de decir que solo lo han conseguido en parte. Su 'Divinity: Original Sin' ciertamente nos trae un universo muy rico. Lleno de elementos, personajes, misiones y diferentes estancias como cuevas, mazmorras y demás ubicaciones típicas del género. Pero lo cierto es que los personajes son casi completamente planos. No solo los protagonistas, sino también sus compañeros, que de hecho en muchas ocasiones nos preguntamos para qué abren la boca.

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Aparte de esa falla en el carisma de los personajes tenemos un mapeado prometedor. Con diferentes climas, zonas ocultas y secretos por descubrir. Somos libres de explorarlo como y cuando queramos, siempre que nos encontremos dentro de la misma región. Y es que la aventura está dividida en varias grandes zonas entre las que avanzaremos solo cuando la misión principal nos empuje a ello y los más completistas no tengan nada más de interés que puedan dejar atrás. Así pasaremos por diferentes pueblos y ciudades, así como campos y bosques. Cada zona con su clima específico y su tipo predominante de enemigos o fauna. Esto le da una personalidad muy profunda a todos los lugares que visitaremos y crea una atmósfera fantástica. Pero un escenario bonito no lo es todo.

Lo importante de un buen título de rol es la historia. Al fin y al cabo en el Rol más puro la historia y sus protagonistas lo son todo. En este caso no nos pasamos de originalidad. La clásica amenaza de un poder oscuro que quiere acabar con todo y todos. Y una saga de aventureros que cazan esa corrupción para pacificar el mundo y poner a todos a salvo. Nada nuevo a este respecto. Los Source Hunters, como se hacen llamar, vienen representados por nuestros dos protagonistas, que partiendo de la investigación de la muerte de un hombre en la ciudad de Cyseal comenzarán sus andanzas en las más de 60 horas de juego que nos plantea el estudio.

Pero si los personajes no están muy bien retratados y la historia no es nada del otro mundo, ¿qué es lo que hace a 'Divinity: Original Sin' tan especial? Su jugabilidad, sin duda. A la hora de crear nuestros personajes, podemos partir de la básica personalización de sexo, tipo y color de pelo y piel e incluso el nombre. Pero lo que nos llama es su sistema de profesiones y habilidades que parte de unas bases arquetípicas como el caballero, el pícaro, el mago o el clérigo entre muchos otros, para darnos después la posibilidad de editar cualquiera de estos y ajustarlos más a nuestros gustos o necesidades. Así tenemos un creador de personajes magnífico que nos dará un buen rato de trabajo para leer todas las habilidades y rasgos que pueden interesarnos.

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Piensa primero, ataca después

Una vez hemos acabado comienza la aventura. Es aquí donde la mencionada jugabilidad cobra vida. Un título de control en tiempo real mientras exploramos el escenario, gestionamos el inventario o hablamos con NPC's y un juego de acción táctica por turnos cuando llega el momento de repartir tortas. Aquí, la acción adquiere un toque pausado en el que basándonos en puntos de acción, movemos a nuestros personajes o les comandamos para que acaben con los rivales. Es en estos momentos cuando los atributos juegan su papel. Un personaje con mucha velocidad tendrá más puntos de acción al comienzo del combate, o podrá acumular un total mayor si cuenta con una constitución más alta. Si tenemos mayor percepción nuestra iniciativa puede contar con un plus importante al permitirnos atacar primero.

Los grandes grupos de habilidades, que más o menos definen a los personajes están basados en ataque cuerpo a cuerpo con ramas de habilidad como Man-at-Arms. Esta será por defecto la que todo guerrero llevará. Nos permite hacer barridos con las armas, cargas o gritos que infundan coraje. Después tenemos las que se centran en destreza: Expert Marksman y Scoundrel. La primera está dirigida a los arqueros, ya que tiene habilidades que lanzan una andanada de flechas en línea recta, otras que saltan de un objetivo a otro, o bufos para aumentar el daño o la precisión con arco y ballesta. La segunda rama sería para el controvertido pícaro. Decimos lo de controvertido porque probablemente este sea uno de los juegos en los que más difícil es usar este personaje si buscamos que tenga un efecto tan devastador como suele tener en otras sagas. Se plantean estas habilidades con ataques que bajan la defensa, hacen sangrar al enemigo, lo incapacitan o lo envenenan.

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Hasta aquí se engloban los luchadores que ya sea con espadas, a dos manos, mazas, martillos y escudos, arcos ballestas o dagas, se basan en el contacto físico de las armas de madera y metal. El resto de ramas de habilidades, un total de cinco, se engloba en la magia. Tendremos de los cuatro elementos: aire, agua, fuego y tierra. Y por último la brujería. Sin discusión alguna al respecto podemos decir que la diversión de los combates en 'Divinity: Original Sin' viene dada por el uso de estas ramas de habilidades, que fácilmente eclipsan al resto por su capacidad destructiva y las muchas combinaciones que posibilitan.

Mientras que un guerrero usa su espada y más allá de golpear en circulo o línea recta apenas puede hacer nada más que curar o apoyar a sus aliados, un mago que se especialice en uno o dos elementos puede crear poderosas combinaciones de conjuros mágicos que devastan las líneas enemigas sin piedad. Para ser más concretos pondremos algunos ejemplos. Un mago con geomancia puede lanzar numerosos ataques que aparte de envenenar y hacer daño físico, dejan rastros de veneno o aceite en las inmediaciones. Fácilmente podemos colocar un ataque de fuego de área que haga explotar todo o dejar en llamas a los rivales. Por otro lado, si el enemigo es inmune al fuego o incluso se cura con este, hacemos llover al comienzo del combate y después unos rayos para aturdir al enemigo varios turnos. Todas estas posibilidades, de no ser por magos, dependen completamente de los elementos del entorno. Es decir, un guerrero o un arquero solo podrán hacer esto si hay cerca barriles de agua, aceite o explosivos. Los cuales no podrán desplazar a menos que tengan una importante puntuación en el atributo de fuerza o telequinesis.

Falta de pulido en muchos aspectos

Esto viene a poner de manifiesto que nos encontramos ante un juego muy poco balanceado a nivel de diferentes clases. Los arqueros fallarán tiros que nos harán llevarnos las manos a la cabeza. Los guerreros a menudo no tendrán la contundencia que esperamos, a menos que les atiborremos de conjuros que aumenten sus estadísticas o el daño. Esto sin contar con que a menudo saldrán ardiendo, les envenenarán o derribarán y mil y una diabluras más. Todo esto comparado con la casi incapacidad de fallar de los conjuros mágicos, la gran variedad de conjuros de efecto individual o de área, para beneficio propio, para causar daño sin más o para debilitar al enemigo, convierten este juego en la aventura de un mago y sus desafortunados señuelos.

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Por desgracia esta no es la única seña de que el juego no ha sido cuidado igual de bien en todos sus detalles. Y es que sacamos ahora a colación el tema del estado real del juego. Durante un tiempo podíamos acceder al programa en estado beta, ya fuese por comprarlo a través de Kickstarter o de Steam. Esto se ha vuelto muy común últimamente pero siempre nos avisan de que somos nosotros los que corremos con los riesgos de pagar por un juego sin terminar, que puede no funcionar correctamente o incluso no llegar a ser publicado jamás en su versión final. El problema viene cuando el juego cambia a su estado "definitivo" y la cantidad de errores, fallos, bugs o como queramos denominarlos es elevada. No pretendemos dar una imagen errónea. El juego funciona muy bien por lo general. Pero cuando intentamos jugar la campaña en cooperativo, que sin duda es uno de sus principales reclamos, encontramos infinidad de problemas. En algunos casos son fallos de programación todavía sin pulir, en forma de bugs que no han arreglado. Otras veces son sencillamente conceptos que Larian no ha tenido en cuenta. A esto hay que añadir las esperas exageradamente largas a la hora de cargar partidas, más aún si jugamos online con amigos.

Pero, obviamente, no todo es malo. Como hemos mencionado y comentaremos en profundidad, la jugabilidad es muy buena y los niveles de diversión en combate son altísimos. La oferta rejugable del juego es verdaderamente importante ya que podemos tratar de resolver las conversaciones de varias formas e incluso los combates pueden cambiar de forma radical si nos trabamos contra el enemigo desde una posición u otra.

Empezar una y otra vez

Algo como crear un mago piromante, o brujo, o elegir entre espada a dos manos o maza y escudo siempre cambiará las cosas en cada partida, pero lo que verdaderamente lo reinicia todo es la serie de rasgos que escojamos. Y es que aparte de los atributos clásicos como Fuerza, Destreza, Percepción o Inteligencia, tenemos una serie de talentos o beneficios englobados en diferentes columnas. A medida que nuestros personajes suben de nivel tenemos que repartir los puntos. Pero no todos van al mismo saco. En la misma sección que nos permite aumentar la eficacia y la cantidad de conjuros de cada rama que podemos usar, también hay que invertir en otras cosas tan importantes. Hablamos del Liderazgo, que nos da pequeños bonus de daño o Iniciativa entre otras cosas. La suerte a la hora de abrir cofres y encontrar objetos. Las habilidades para fabricar armas y equipamiento variado. Manos hábiles con las cerraduras y el carterismo. Y, sin ir más lejos, algo tan necesario como el Carisma. Este último nos sirve tanto para hablar con NPC's del juego como para que nuestros dos protagonistas discutan entre ellos. Siempre que dos personajes lleguen a una encrucijada donde sus dos opiniones se contraponen comienza un curioso minijuego de piedra-papel-tijera en el que nuestros atributos sociales pueden influir notablemente.

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Otros puntos serán reservado para los talentos que dependiendo de las ramas de habilidades que usemos, se desbloquearán para unos personajes y no para otros. Tenemos aquí ventajas tan variadas e importantes como la capacidad de curarse con la sangre derramada en el suelo, tener el doble de puntos de acción a cambio de perder la mitad de la vida, incrementar el alcance máximo de nuestros conjuros, y el que probablemente sea de los más divertidos a la vez que útiles: la posibilidad de comunicarse con los animales; indispensable para desbloquear ciertas misiones secundarias. Por último, pero no por ello menos importante, nuestros personajes ganan ciertos atributos de forma gratuita a través de las decisiones que tomamos en puntos clave de algunas conversaciones. Por ejemplo, adoptar una postura pragmática ante la vida o muerte de un NPC nos proporcionará un punto extra en la habilidad de Crafting para crear pociones o pergaminos. Por el contrario si optamos por una visión romántica del mismo asunto nos recompensarán con más suerte a la hora de recoger botín. Esto jugará un papel muy importante ya que en base a estas decisiones podremos contar con valiosos puntos adicionales que tal vez no deseamos tener que adquirir gastando los puntos que tanto nos cuesta ganar subiendo de nivel.

Como habréis observado a estas alturas, el combate ofrece un sin fin de momentos memorables, pero la parte más rolera que implica hablar con personajes y explorar el escenario también reporta importante dosis de entretenimiento y placer. Sin embargo hemos de decir que a este respecto el juego tiene un compás demasiado lento y en ocasiones nos desesperamos con la velocidad a la que se mueven nuestros personajes. Muchas veces, a pesar de los numerosos puntos de teletransporte del mapa, llegar de un punto a otro puede ser verdaderamente tedioso.

Llegamos ahora a hablar de una de las piedras angulares del juego, que como curiosidad, ni siquiera está incluido dentro del juego en el sentido estricto de la expresión. Hablamos del editor. Este juego cuenta con un potente editor que básicamente pone a nuestro alcance las mismas herramientas que usan los desarrolladores y guionistas de Larian Studios para crear la campaña principal del juego. Tras la conveniente preparación, cualquier persona con paciencia y ganas puede crear sus propios contenidos. Desde mods hasta campañas completamente nuevas. Tenemos a nuestra disposición miles de tipos de terreno, elementos de decoración, parámetros, todos los personajes y enemigos del juego, para crear nuestras propias aventuras y compartirlas con la comunidad. Sin duda uno de los mayores atractivos que presenta el juego y que supone un reto para todos aquellos que de verdad estén dispuestos a invertir numerosas horas de su tiempo para generar nuevo contenido jugable de un juego que, por sí solo, puede reportarnos infinidad de horas de entretenimiento.

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Apartado técnico

Para ir concluyendo el análisis pasamos a la sección de tecnología. 'Divinity: Original Sin' es sin duda un juego muy hermoso. Un apartado visual realmente colorido brilla por su variada paleta de colores y por el elevado número de elementos que plagan el paisaje allá donde miremos. Un mundo que cobra vida por sus sonidos, el movimiento, las sombras y las atmósferas que nos ayudan a introducirnos de forma muy íntima en este mundo.

Gráficamente el juego está a un nivel bastante alto. Unos diseños de personajes agradables a la vista, con unas texturas y carga poligonal que sin buscar una estética de realismo puro, tocan ligeramente el cartoon pero solo lo justo para dar a este juego un toque de fábula o cuento de fantasía, que le sienta de maravilla.

La música supone uno de los puntos fuertes del programa, que ambientan con mucho acierto las diferentes áreas que recorremos, así como los compases que van de alma a tempestad cuando estalla el combate y el sonido da buena cuenta de ello. Quizá uno de los mayores problemas que encontramos en este aspecto es el doblaje del juego que solo se encuentra en inglés tanto en las voces como en los textos. Aunque gracias a la comunidad de usuarios esto tiene fácil solución ya que existen traducciones hechas por los fans que fácilmente podrán traer el castellano al título.

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Conclusiones

Es difícil establecer una conclusión para este juego que nos ha dejado un sabor muy agridulce. Sin duda su desarrollo en las etapas más tempranas nos ilusionó sobremanera. Pero a la hora de jugarlo en su supuesta versión final ha destapado muchos problemas que desaniman a los más sensibles. Por otra parte esto no puede eclipsar la duración del juego, la libertad que nos brindan, sus infinitas posibilidades con los personajes y sus habilidades, que nos permiten crear toda clase de híbridos que invitan a rejugar la historia una y otra vez.

Para ser justos el estudio lanza actualizaciones continuamente o cada vez son menos los errores que encontramos, y mucho mejor la experiencia que nos deja. Tal vez su lanzamiento ha sido prematuro desde el punto de vista de desarrollo pero al cabo de unas semanas el cariz que toma es bien distinto. Sin lugar a dudas una aventura del todo recomendable para los más veteranops pero también para los neófitos. Rol del bueno, pero también accesible. Con toques de humor pero serio cuando toca. Y sobre todo un potente motor de personalización que hará las delicias de todos, ya tengan predilección por un estilo de combate u otro. para este verano en el que ya estamos metidos de lleno hay muchas ofertas jugables, y 'Divinity: original Sin' es una de las más entretenidas.

7,5

Lo mejor:

Un estilo artístico colorido y hermoso. Un editor de campaña fantástico. Enormes posibilidades con la mezcla de conjuros.

Lo peor:

Una cantidad de bugs exagerada para una supuesta versión final del juego. El cooperativo no está del todo bien implementado.

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