PUZLE

'Crazy Machines 3' Análisis PC

Tercera entrega de 'Crazy Machines', el juego de puzles que enloquecerá a los ingenieros.

Por Xose Llosa 4 de Noviembre 2016 | 23:13

Es habitual, cuando un guionista saca sus herramientas de trabajo y las plasma en un videojuego eminentemente narrativo, abrir el debate sobre lo que es y deja de ser videojuego, y el punto en el que se encuentra el límite. El debate sobre los límites del videojuegos es algo que en Zonared hemos tratado en muchísimas ocasiones, siempre con una postura aperturista. Sin embargo, en el polo opuesto de los juegos narrativos, en el polo opuesto del reciente 'Virginia', por ejemplo, están los juegos de puzles. Los que son clásicos en su estructura, como 'Crazy Machines 3', que prescinde de toda narrativa para acercarnos al átomo de lo que el videojuego manipulativo es, son la expresión más primaria de lo que consideramos tradicionalmente videojuego. Así, 'Crazy Machines', como 'Besiege', como 'Cut the Rope'... como tantos otros ejemplos recientes de esta escuela, se desvelan como un camino para volver a la esencia del juego de puzles más clásico de todos, pero con las herramientas completamente renovadas.

'Crazy Machines 3' es un juego que encantará a los ingenieros, que probablemente han pensado ingenieros, y que tiene como pretensión última acercarse a la física en el mordisco más realista que el videojuego puede. La idea básica de este videojuego es presentar series de puzzles manipullativos en los que el jugador debe alterar algunas de las piezas de un recorrido para lograr que una bolita recorra un mecanismo accionado en un punto A y llegue a un punto B. La vieja guardia de televidentes de 'El Hormiguero' entenderá perfectamente 'Crazy Machines' al definirlo como un juego de "el efecto mariposa" de Marron; la gente de bien, los que no ven 'El Hormiguero', quizá conozcan estos mecanismos como "máquinas de efectos encadenados".

Las posibilidades de los puzles

De esta forma, el "modo campaña" de 'Crazy Machines 3' es un entrenamiento, una demostración de todos los elementos que pueden entrar a combinarse en los niveles del juego: desde una silla, hasta un trampolín, la clásica y tópica pieza de dominó, una rampa... casi cualquier objeto que se nos venga a la cabeza para que nuestra bolita metálica lo golpee o ruede sobre él y accionar la sintonía perfecta que uno de estos rompecabezas debe ser. Los niveles que nos presentan están incompletos, y nos ofrecen una serie de objetos que podemos colocar estratégicamente para dar lógica al conjunto del recorrido, y lograr así que la bola termine llegando de A a B pasar pasar al siguiente nivel. Uno de esos juegos que no te agobian con el contrarreloj, que te invitan a sentarte delante del ordenador con un café caliente en una fría tarde de invierno, y que probablemente te invite también a derramar intencionalmente la taza de café sobre el teclado envuelto en la ira, la rabia y la frustración de una propuesta endiabladamente difícil. Pero, como decía, el modo campaña sólo es una demostración. La mejor parte está por llegar: la comunidad.

Decía, con toda la intención, que 'Crazy Machines 3' nos ofrece un conjunto de objetos o herramientas, porque este título, como un viejo juego de Mecano, tiene tanto divertimento en resolver niveles como en construirlos. Antes de que 'Super Mario Maker' llegase a mi vida, mis tibias intentonas con los editores de niveles se podrían ajustar a poco más que 'LittleBigPlanet'. Detesto 'LittleBigPlanet' a todos los niveles, pero detesto particularmente su editor de niveles. Media Molecule, que parece sin embargo un equipo talentoso, se empecinó en convencernos de las posibilidades infinitas de su editor: ¡Ja! Lo primero que necesita un editor para ambicionar ser infinito es ser simple, ya que es la manera de que la gente corriente, como yo, decida perder una cantidad de tiempo moderado de su vida en hacer algo más o menos resultón. 'LittleBigPlanet' tenía un editor complejo y engorroso; tanto, que me hizo perder la confianza en la creación de contenido en este tipo de juegos. Sin embargo, en el polo opuesto de lo complejo está 'Super Mario Maker', que con cuatro clics y un par de nuevos arañazos en la pantalla del GamePad permite parir niveles bastante interesantes. El editor de 'Crazy Machines 3' está mucho más cerca de la sencillez de 'Super Mario Maker' que del calvario de 'LittleBigPlanet', por lo que anima a crear niveles, probarlos, y, sobre todo, compartirlos en Steam Workshop.

Cultura de crear y compartir

La posibilidad y cultura que el PC en general y Steam en particular tiene para crear y compartir contenido da total sentido a 'Crazy Machines 3'. Un juego de corte independiente, que probablemente no llegue al alcance masivo de 'Super Mario Maker', pero que encuentra en Steam una comunidad lo suficientemente dedicada como para labrar un colección de niveles creados por los usuarios que multiplican exponencialmente la partida. La mecánica es siempre sencilla, la bolita que acciona y recorre el mecanismo, pero la imaginación que pueden desarrollar los niveles no conoce límite.

Tiene 'Crazy Machines 3', por esa fórmula tan directa, y por no ser particularmente refinado en su música, menús y apartado estético, cierto regusto a juego de móviles. Lo que marca la diferencia en el juego, lo que hace que asome la cabeza sobre tantos otros congéneres, algunos mayor personalidad, es lo funcional y accesible que resulta en su integración con Workshop.

Con 'Crazy Machines 3' queda firmada la tercera entrega de esta saga independiente desarrollada por Fakt Software. La idea es entrega a entrega ofrecer más posibilidades, depositando el plano más creativo sobre los propios jugadores. Tiene un acabado demasiado sencillo, quizá descuidado en su puesta en escena, optando completamente por ser un juego funcional más que vistoso. 'Crazy Machines 3' es un juego vivo en Steam Workshop, de un precio un tanto elevado (19,99 euros), pero muy imaginativo y variados para los amantes de los puzles, y, sobre todo, para los que disfruten creando sus propios niveles.