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Análisis 'Azure Striker Gunvolt', Keiji Inafune no pierde fuelle
INTI CREATES

Análisis 'Azure Striker Gunvolt', Keiji Inafune no pierde fuelle

Por Sergio Carlos González Sanz
3DS
Categoría: Analisis
9 de Abril 2015 | 08:50

Tras muchos meses de diferencia con respecto a Norte América y un par de años si miramos al país del Sol Naciente, por fin tenemos entre nosotros a 'Azure Striker Gunvolt', uno de los últimos trabajos de Keiji Inafune con su actual compañía, Inti Creates. Veamos de qué es capaz de presumir este título y por qué nos ha gustado tanto, pues posiblemente se trate de uno de los grandes atractivos del catálogo digital de Nintendo 3DS.

Durante los últimos años, gracias a la escena independiente, no cesan las obras que tratan de homenajear o recuperar estilos tanto visuales como de juego procedentes de generaciones anteriores. Especialmente el PC está recibiendo cosntantes experiencias retro que, en ocasiones, sorprenden por lo bien que hacen su comentido. Con títulos como 'Shovel Knight' o el reciente 'Axiom Verge', por citar sólo un par de ellos, queda claro lo que estamos diciendo.

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Con Keiji Inafune entre sus mentes pensantes

Nintendo, por su parte, se va poniendo poco a poco las pilas, y a pesar de contar con un apoyo third party bastante limitado tanto en 3DS como en Wii U, hay algún que otro lanzamiento en la eShop que no tiene poca personalidad precisamente. 'Azure Striker Gunvolt' es un juego que toma la clara premisa de rendir homenaje a un personaje que no vive su mejor época pero que fue de vital importancia para NES, SNES y también GameBoy Advance, 'Mega Man'. Como bien sabréis, las diferencias existentes entre las aventuras de este personaje son palpables, y el título que hoy nos concierne toma como ejemplo a 'Mega Man X' por encima de todo, con alguna que otra reminiscencia a 'Mega Man 9', 'Mega Man 10' o al serie ZX.

Sin embargo, son muchas las bondades de la aventura de Gunvolt, nuestro protagonista, como para olvidarnos casi completamente de que estamos ante un clon legitimado de 'Mega Man X'. Conociendo un poco más de cerca a Gunvolt, decir que se trata de un joven polifacético que cuenta con muchas destrezas y habilidades, entre ellas la de su dominio total de la electricidad. Trabaja en una importante organización encargada de acabar con los perniciosos planes de una corporación con aires de poderío y mecenazgo, la Sumeragi.

En un plataformas en dos dimensiones, basado en el clásico scroll lateral, el componente argumental es meramente anecdótico, aunque en esta ocasión se hace bastante hincapié en hacernos empatizar con la situación (algo agónica) que vive el protagonista al inicio de la pericia. Serán bastantes las escenas de diálogo contadas como si de un cómic se tratase, con viñetas planas pero bastante dinámicas, una palabra que acompaña a este 'Azure Striker Gunvolt' en todo momento, el frenetismo inusitado que le queda genial al título en todos sus apartados.

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Como buen juego japonés, las escenas serán tremendamente exageradas, con bromas en ocasiones forzadas y de un humor particular, todo muy bien coloreado, con tonalidades saturadas y muy al estilo anime, así que si te gusta la animación japonesa con un estilo del corte actual, Gunvolt va a convencerte desde el primer momento.

Las mecánicas son tan sencillas como cabía esperar, un avance en scroll lateral sin prácticamente posibilidad de pérdida, aunque habrá momentos en que tengamos que resolver algún que otro puzle muy bien implementado y sin darnos explicaicones de cómo resolverlo, algo que personalmente aprecio porque el título no te pide que le des la mano para aprender a jugar, sino que es mediante pequeñas pistas visuales y la intuición propia la que nos dirá cómo continuar y, por ende, enfrentarnos a los enemigos.

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Estará disponible el salto, impulso sobre las paredes, pequeña levitación, doble salto... pero para conseguir todo este surtido de destrezas será necesario desbloquearlas mediante un interesante sistema de subida de nivel, que consiste en sumar experiencia a través de la aniquilación de enemigos para acto seguido sumar puntos dependiendo de la cantidad de multiplicadores y combos realizados. Profundizaremos en la tienda más adelante.

Insistimos en que el nivel de frenetismo es muy, muy elevado, con montones de elementos diferentes en pantalla, pero correctamente implementados; no existirá la sensación de estar abrumados, ni si jugamos en un modelo XL o una de las versiones más compaxctas de la máquina. Todo se ve genial y se siente vivo, con una paleta de colores que recuerda mucho a la de SNES.

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Como en todo buen Mega Man, habrá que seleccionar las fases, y en según qué momentos podremos escoger hasta seis diferentes sin orden establecido. Si no voy errado, son un total de 12 ó 13 fases principales que nos llevarán por lo menos 5 horas, todo dependiendo de nuestra habilidad y la cantidad de veces que haga falta reiniciar una misión, las cuales dicho sea de paso tienen una duración de más o menos 15 minutos.

Un homenaje con mucha personalidad

Nos ha gustado mucho la posibilidad de poder seleccionar el nivel que queramos, todas bien diferenciadas y con características que no aparecen en el resto, obligando al jugador a aprender diferentes patrones, movimientos y forma de acabar con los enemigos en cada fase. Ojo, esto es un arma de doble filo, porque al ofrecer un número tan amplio de niveles desde el inicio es bastante complicado para los desarrolladores nivelar la curva de dificultad; habrá niveles claramente más sencillos de completar que otros, existiendo ciertos picos de dificutlad para intentar que estar diferencias desaparezcan momentáneamente.

En mi opinión, este apartado se podría haber tratado con algo más de tacto, puesto que si bien no hay picos de dificultad excesivamente elevados, sí hay momentos en que el nivel de nuestro Gunvolt no se correspnderá con el jefe final al que estemos a punto de enfrentarnos. De igual manera con el caso contrario, con según que rivales algo por debajo de nuestras habilidades.

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De cualquier manera, no se trata de algo negativo necesariamente, siempre tenemos la alternativa de salir del un nivel que se nos resista, ganar experiencia en otro y volver un poco más tarde; ahí está la gracia de poder seleccionar la fase realmente.

Los jefes finales están perfectamente diseñados, además de contar con patrones y debilidades poco evidentes y que nos invitan al ensayo-error, algo que se está perdiendo en los tiempos actuales con los lanzamientos más recientes del género, basados únicamente en evitar y embestir al enemigo. Aquí habrá que usar la cabeza en todo momento. No os lo toméis como un spoiler, pero hay un nivel donde nos enfrentaremos a dos personajes a la vez, con mismos patrones de movimiento y mismos puntos débiles; si optamos por acabar con la vida de una de ellas, la otra la resucitará, provocando un bucle infinito que solamente terminará cuando se termine con ambas al mismo tiempo. ¿La solución? Ejecutar uno de los ataques especiales (que podremos ejecutar en la pantalla táctil) que tengan la suficiente cobertura como para llegar a ambos sprites a la vez.

Una recta final sensacional

Las fases finales apuestan por la dificultad de la vieja escuela, obligándonos a terminar con varios jefes uno detrás de otro sin puntos de control... Además, el argumento, que no tenía prácticamente ningún sabor al comienzo, va cobrando fuerza y termina interesando, haciendo que la sensación final sea bastante gratificante. Estamos hablando de un juego rejugable y adictivo, que nos propone muchos retos en la habitación (menú principal).

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Antes hablamos de la tienda, y es un apartado que dota de profundidad al título, que le adereza con una buena dosis de gestión tanto del dinero como de los objetos conseguido al finalizar las fases. Estos objetos tendrán que ser creados previamente con piezas, véase tres de un componente y cuatro piezas de otro, como en 'Monster Hunter'. Habrá ítems de todo tipo que nos permitirán recuperar la energía en menos tiempo, hacer más daño, etc.

Preferimos no explicar demasiado el funcionamiento de la electricidad para que sea una experiencia más sorprendente; simplemente decir que no será ilimitada. Con A o R activaremos un aura enorme que servirá de escudo y como ataque, pero para ello será necesario tener el 100% de ésta. Nuestra barra de vida se irá reduciendo cuando el nivel de electricidad llegue a cero, de modo que si somos responsables con su uso y la gestionamos como se debe, duraremos mucho más tiempo en pie de lo que podría alcanzar de forma natural Gunvolt.

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Para finalizar, comentar que el apartado técnico está a la altura de las circunstancias, con un estilo visual muy bien conseguido y totalmente reminiscente a 'Mega Man X'. Podría haber dado algo más de sí, ya que en ocasiones parece un juego de GameBoy Advance vitaminado, además de que el uso de la pantalla táctil se limita a la activación de golpes técnicas y habilidades especiales. Los escenarios están muy bien logrados y la interpretación cromática es de lo mejor en lo visual. Lo mismo podemos decir del apartado sonoro, apartado que personalmente me ha encandilado porque es sensacional.

Los efectos y melodías son totalmente japoneses, muy arcade y vibrantes, que casan perfectamente con el frenetismo inherente del propio juego. Mención especial para los temas que sonarán cuando nos enfrentemos a los jefes finales, haciendo que en su conjunto sea todo de un nivel de notable alto.

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En definitiva, un gran plataformas en 2D que recoge todo lo bueno de la mascota de Capcom y la esencia de Inafune casi en todo momento. Toques de RPG, acción, dinamismo, frescura, color... Un, podríamos denominar, imprescindible dentro del catálogo de títulos digitales de la eShop de Nintendo 3DS. Por pedir, algo más de dificultad en el desarrollo regular de las fases o una duración mayor le habría sentado de lujo, aunque por su precio actual, 12,99 euros y el regalo que recibimos al hacernos con el ('Mighty Gunvolt', un plataformas de poco más de media hora en 8 Bit), puede que sea una de las mejores opciones del catálogo de la portátil para esta primavera.

8,0

Lo mejor:

-Jugabilidad exquisita. -Muy rejugable y aditivo. -La sinergia entre lo que vemos en pantalla y las melodías de fondo. -Los jefes finales. -El toque Inafune. -Totalmente en castellano.

Lo peor:

-Curva de dificultad mejorable. -Algo corto. -Que no salga en formato físico.

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