avatar

Análisis de 'Whispers of a Machine': los límites de la humanidad tras el apocalipsis
Transhumanismo y susurros

Análisis de 'Whispers of a Machine': los límites de la humanidad tras el apocalipsis

Por Cipriano Cáceres
PC IPH AND
Categoría: Analisis
8 de Mayo 2019 | 14:00

Hace no mucho tiempo, cuando la medicina estaba un poco en pañales y no teníamos aún muy claro como funcionaba el cerebro ni por qué se enfermaba, se trataba a los enfermos de Epilepsia con una intervención quirúrgica bastante chunga: básicamente se seccionaba la zona que comunicaba ambos hemisferios cerebrales, dividiéndolo de forma permanente en dos. Los pacientes que recibían este tratamiento no parecían presentar efectos secundarios a primera vista, pero sí que presentaron una cierta mejoría en cuanto a sus ataques epilépticos, no obstante con el paso del tiempo se descubrió que aquella intervención (Como podría pensar cualquiera con dos dedos de frente) presentaba más dificultades a la larga.

Estas personas con el cerebro separado experimentaban un curioso cuadro clínico: a veces, cuando tomaban decisiones (Tales como recoger la ropa o prepararse el desayuno) sus manos izquierdas no estaban de acuerdo con lo que hacían sus manos derechas. Parece una locura, algún tipo de síndrome del impostor o algo por el estilo, pero era literalmente eso, una mano se oponía de forma activa a la acción que estaba realizando la otra, como si le perteneciera a otra persona. Desde luego nada agradable de padecer pero ¿Por qué sucedía esto? ¿Por qué una de sus manos decidía ir por libre?

Si os ha dado un escalofrío al pensar que uno de vuestros miembros os desobedezca entonces esto os va a reventar la cabeza: la respuesta es que esa no era su mano. O mejor dicho, lo era pero solo a medias. Vayamos por partes: lo que descubrieron los científicos al investigar a estos pacientes es que ambos hemisferios del cerebro son, en si mismos, un cerebro completo con sus propias ideas, que deben llegar a acuerdos constantemente y que esos acuerdos (Aunque imperceptibles para un ser humano normal) son en realidad lo que dicta nuestra conducta. Al separar ambos "cerebros" y no dejarles vía de comunicación entre ellos estos acuerdos no se producían, y mientras una mitad intentaba llevar a cabo una tarea la otra mitad de ellos mismos se oponía a esta por no haber sido consultada. Básicamente nuestro cerebro (El tuyo, el mío, el de tu vecino...) son en realidad dos cerebros: somos, a efectos prácticos, un ente múltiple que se percibe como una unidad. Vale, venga pero ¿Qué tiene que ver todo esto con 'Whispers of a Machine'?

Whispers of a Machine

Un trenecito de vapor en el futuro

Esto, en si mismo, nada; lo que implica, lo que significa que seamos dos en un mismo cuerpo y no seamos conscientes de ello, todo.

Si no somos capaces de entender lo que implica realmente tener un cerebro, si llegamos a la conclusión de que es algo que "manejamos por instinto" y que, incluso, nos engañamos sobre nuestra propia individualidad... ¿Qué certeza nos queda? ¿Cómo leches podemos creernos conscientes? Y, más importante aún, si ni siquiera somos consciente de parte de la inteligencia que vive en nuestro propio cerebro ¿Qué es lo que nos hace exactamente inteligentes? ¿Somos un cuerpo con consciencia o una consciencia pegada a un cuerpo?

La teología ha intentado responder desde hace siglos a este tipo de preguntas, y la filosofía, y la ciencia, existe toda una rama de la metafísica dedicada a este tema, y la ciencia ficción ha compuesto grandes clásicos como 'Neuromante' al rededor de ella... pero la verdad es que sabemos tanto a día de hoy como al principio. Y es precisamente este tema, precisamente la pregunta "¿Qué nos hace ser quienes somos?", lo que da forma a todo el mundo de 'Whispers of a Machine'. Es eso lo que quiere contarnos con su historia.

Whispers of a Machine

Las pistas pueden estar en cualquier lado y más nos vale encontrarlas

En 'Whispers of a Machine' encarnamos a Vera, una detective en un futuro lejano que ha sido mejorada con una serie de implantes cibernéticos, y a sus esfuerzos por descubrir lo que hay detrás de una serie de asesinatos en un pueblecillo de las afueras. En principio parece un caso sencillo: gente tranquila, de pueblo, poco que ver y poco que hacer, probablemente sea una pelea de pareja o una lucha por tierras... pero no, pronto comprendemos que la cosa va mucho más allá. Porque Vera vive en un mundo "Post Caída", un evento apocalíptico que implicó IA´s tremendamente avanzadas, y ese mundo no es tan sencillo como el nuestro en muchos aspectos.

Por una parte, nos encontramos con una cierta tecnofobia y un miedo cerval a todo lo que tenga tufillo de inteligencia artificial o maquinaria autosuficiente, hasta el punto de que sus promotores son considerados terroristas, por otra existen ciertas personas (como Vera) con implantes y mejoras tecnológicas al más puro estilo 'Cyberpunk'. La realidad se debate entre una tecnología que borra los límites de la máquina y el humano, y una vuelta a eras verdes con cultivos y labradores; contrastes y más contrastes. Y la cosa no ha hecho más que empezar porque, casi sin comerlo ni beberlo, nos vamos a ver envueltos en una trama que habla precisamente de esos contrastes: esos asesinatos están relacionados con un grupo terrorista que pretende crear una IA super avanzada, una singularidad en si misma, capaz tanto de superar a la raza humana como de suplantarla... y el detener sus ambiciones, o no, dependerá de nosotros.

En lo jugable 'Whispers of a Machine' no parece un juego especialmente complejo: aventura gráfica típica tópica, con objetos que conseguir y puzles que ir resolviendo con ellos... pero pronto nos damos cuenta de que eso son solo las apariencias. Los aumentos cibernéticos que mencioné antes no son simplemente una excusa de la historia, son una parte importante de lo que hacemos en el mundo. Al parecer la forma que tienen de crear a este tipo de "ciber agentes" es mediante una inyección de nano máquinas que evolucionan de forma orgánica dentro de cada persona según su forma de ser. Esto no es simplemente una cosa de lore, es real: el juego tiene ciertas decisiones que irán potenciando una de tres características de Vera y, según seamos de una u otra manera, no solo tendremos que tomar otro tipo de caminos para resolver los puzles, sino que nos darán diferentes habilidades para ir resolviendo los siguientes.

Whispers of a Machine

Hablar con la gente no es solo hablar con ellos, sino asegurarnos de que no nos mienten

El sistema de aumentos es tremendamente curioso, con cosas como un detector de ritmo cardíaco que nos permita detectar mentiras en los diálogos con los diferentes NPCs o un escáner de huellas y ADN, y será la piedra angular sobre la que se asiente nuestra experiencia de juego. Muchas de las acciones que tengamos que llevar a cabo se podrán hacer de diferentes formas, dependiendo de si contamos con este o aquel aumento activo, y dependiendo de como nos llevemos con el resto de vecinos del pueblo. Nuestras acciones, por increíble que parezca, tendrán consecuencias reales.

Hablar con los personajes se convierte en una experiencia muy interesante cuando podemos estar pendientes de sus emociones. Explorar un escenario no es solo buscar objetos: también es buscar huellas dactilares y rastros biológicos. Nuestra super fuerza nos sacará de más de un apuro, aunque a veces su uso puede molestar a los demás (A nadie le gusta que rompan su puerta, por ejemplo). Y, conforme vayamos jugando y definiendo mejor nuestra personalidad a través de las interacciones con los vecinos de la localidad, podremos hacer cosas incluso más sorprendentes.

Whispers of a Machine

Las respuestas son en si mismas decisiones, y es buena idea meditarlas

Después de haber jugado tantísimos títulos iguales, donde la diferencia estaba principalmente en la historia (Y ojo que eso no es nada malo en sí mismo), lo cierto es que una vuelta de tuerca como esta a la jugabilidad se agradece. Whispers of a Machine nos cuenta una historia interesante, nos hace preguntas sobre la propia humanidad y sus entresijos, y lo hace rompiendo con muchos convencionalismos de las aventuras gráficas, un claro paso adelante en cuanto al género, pero también una aventura más que disfrutable de principio a fin.

8,5

Lo mejor:

-La mecánica de los "ciber aumentos" está usada de forma muy creativa

-La historia es muy interesante

Lo peor:

-No a todos los aumentos se les saca el mismo jugo

-Ciertos diálogos se sienten poco naturales

Artículos recomendados

 
COMENTARIOS
Puedes y , o comentar rellenando los campos a continuación.