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Análisis de 'Trek to Yomi' para PS5, descenso al infierno
AKIRA KUROSAWA

Análisis de 'Trek to Yomi' para PS5, descenso al infierno

Categoría: Analisis
20 de Mayo 2022 | 18:15

'Trek to Yomi' nació gracias a la unión de su director, Leonard Menchiari, y del estudio polaco Flying Wild Hog ('Hard Reset', 'Shadow Warrior'), facilitada por el publisher Devolver Digital. Durante los últimos años, el sello de Devolver se ha convertido en sinónimo de éxito, y cuando no es así, al menos tenemos la garantía de que estamos ante algo original e interesante. Probablemente de ahí vienen las grandes expectativas depositadas en este juego, cuya personalidad era arrolladora en todos los materiales promocionales presentados antes de su lanzamiento. Por eso es que podemos hablar de una especie de decepción después de nuestro viaje hasta el Yomi, pero lo dicho, los títulos de Devolver siempre tienen algo especial, algo que sólo con eso se justifica su compra, y 'Trek to Yomi' no es menos.

El Yomi es el inframundo en el sintoísmo, es decir, el título del juego ("camino al Yomi") ya nos da una idea de qué va a consistir la historia. Ambientado en el periodo Edo japonés, el samurái protagonista Hiroki sufre el ataque de su pueblo cuando era pequeño, en el que es asesinado su sensei. Pasan los años e Hiroki vive consumido por la culpa y el deber de defender a su gente y también a su amada. Apenas una hora más tarde de juego, 'Trek to Yomi' se convierte en la Divina Comedia de Dante Alighieri, sólo que el trasfondo es la cultura y mitología japonesas.

Trek to Yomi

'Trek to Yomi' es un juego de acción en scroll lateral, cuyo funcionamiento nos retrotrae hasta los orígenes de 'Prince of Persia' (antes de que dieran el salto a las tres dimensiones). Mucho tiempo ha pasado, pero los fundamentos son los mismos, sólo que Menchiari le ha dado una gran importancia al aspecto estético -y se nota con creces-. Hiroki básicamente tiene que abrirse paso entre hordas y hordas de enemigos a base de golpes débiles y fuertes y bloqueos. El sistema de parry es esencial para sobrevivir, sobre todo en los niveles de dificultad más altos. Precisamente esto es en torno lo que gira la mayor queja sobre 'Trek to Yomi', y es que el parry no es tan satisfactorio como cualquier pensaría en un juego en el que esta mecánica es tan importante. El timing no es muy preciso y frustra en ocasiones no hacer el parry cuando lo has hecho bien. Por suerte, en dificultad normal no llega a ser una penalización tan grande para el jugador. Difícil ya es otra cuestión, donde se ven más claramente las costuras del juego. Al acabar la historia por primera vez, se abre el modo Kensei, en el cual todos los enemigos mueren de un toque (y nosotros también, claro). Las dinámicas cambian y es interesante ver cómo funciona el juego de esta forma, el cual es curiosamente más fácil así.

El sistema de combos es algo que, a priori, se agradece mucho porque da la sensación de que le da profundidad y variedad a un juego que carece de estas características. Sin embargo, con un poco de práctica nos damos cuenta de que hay un par de movimientos que son bastante superiores que el resto y anulan los otros combos. Además, gran parte de los enemigos mueren después de dos golpes, con lo que las combinaciones más largas carecen de sentido.

Trek to Yomi

Estos combos son uno de los coleccionables que hay en 'Trek to Yomi'. Las reliquias no tienen ninguna recompensa jugable, sólo expanden un poco la información sobre el periodo en el que está ambientada la historia, ideal para los más interesados en la historia de Japón. Las mejoras nos dan más salud o estamina o mayor capacidad para las armas de largo alcance. Se agradece que, en un juego tan lineal, se premie la mínima exploración que hay con este tipo de elementos.

Sin duda la parte más destacada de 'Trek to Yomi' es su apartado visual en todos los sentidos posibles. La decisión de homenajear a Akira Kurosawa y las películas de samuráis de la época (conocido como chanbara en Japón) es arriesgada, pero da sus frutos con creces, y las capturas no hacen justicia al verlo en movimiento. No es sólo el blanco y negro y los efectos de grano y bloom (se pueden desactivar, pero pierde por completo la gracia y se ve extrañamente nítido), es la composición de cada uno de los planos. Aprovechando la cámara fija, cada vez que cambiamos de escenario el plano siguiente es aún más espectacular que el anterior. Además, el diseño de escenarios está muy bien llevado, guiando al jugador sólo con el uso del blanco y negro y la luz. Dentro del Yomi, el juego alcanza sus mejores momentos gracias a la introducción de elementos fantasiosos y un abanico mayor de posibilidades. Todo esto se complementa a la perfección con el sonido ambiental: gritos, lloros, agua, bambú... La ambientación es increíble.

Trek to Yomi

Conclusiones

En definitiva, 'Trek to Yomi' se queda a mitad de camino y es la definición de una de cal y otra de arena. Por un lado, la jugabilidad necesita un poco más de trabajo, más aún teniendo en cuenta su poca variedad de mecánicas. Es sorprendente que un juego tan corto (unas cuatro o cinco horas) se haga un poco cuesta arriba en ciertos momentos. Pero es que, por otro lado, tenemos un apartado visual que merece la pena verlo en directo. Puede que a veces 'Trek to Yomi' no cumpla con creces, eso no quita que sea un ejercicio que merece la pena aplaudir por su valentía y su buen hacer en lo estético.

6,5

Lo mejor:

- Ambientación genial.

- El modo Kensei.

- Algo de exploración y coleccionables.

- Diseño de escenarios.

Lo peor:

- Sensaciones extrañas con el parry.

- Sistema de combos de poca utilidad.

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