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Análisis de 'The Last of Us Parte II' para PS4; las dos caras de la venganza
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Análisis de 'The Last of Us Parte II' para PS4; las dos caras de la venganza

PS4
Categoría: Analisis
12 de Junio 2020 | 09:01

El próximo 19 de junio es la gran fecha del año para la inmensa mayoría de usuarios de PS4, el día en el que 'The Last of Us Parte II' estará disponible en las tiendas de todo el mundo. Se cumplirán, casi exactamente, siete años desde que llegaron a nuestras vidas dos personajes que ya forman parte de la historia de esta industria: Ellie y Joel. 'The Last of Us' fue una de esas obras que demuestran la grandeza de este sector, nos mostró la fuerza de los videojuegos, como estos son capaces de contar historias con un trasfondo humano asociado en su mayoría a otro tipo de arte, añadiéndole un nivel de conexión único e inigualable con el jugador.

Con el lanzamiento de la segunda parte, Neil Druckmann (su director), y todo el equipo de Naughty Dog se encuentran en la difícil tesitura de, como mínimo, mantener todo aquello que hizo de la entrega original algo único y diferente. Desde estas líneas podemos aseguraros que lo han conseguido, siendo 'The Last of Us Parte II' el broche de oro del catálogo de PlayStation 4.

Una historia furibunda

La campaña principal de 'The Last of Us Parte II' sucede un tiempo después de los acontecimientos que vivimos en la primera entrega. Nos reencontramos con Joel y Ellie que se encuentran viviendo en paz y armonía en un pueblo denominado Jackson. Un día, un suceso inesperado irrumpe en esa nueva normalidad, impulsando a Ellie a un nuevo viaje directamente vinculado a sus emociones e instintos primarios. A lo largo de toda esta trepidante aventura, seremos testigos de cómo nuestra joven protagonista evoluciona física, mental y emocionalmente. Hasta aquí puedo leer.

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El guión mantiene un formato estándar (habitual en la mayoría de las obras cinematográficas y de videojuegos), una estructura formada por tres actos bien diferencias, limitados por los dos puntos de giro; un midpoint a mitad del segundo y el clímax en el tercero. Además, con la particularidad de que el nivel y el ritmo de la narración se mantienen muy altos prácticamente a lo largo de toda la campaña.

Sin entrar en detalles, uno de los aspectos que más me ha gustado de la campaña es el desarrollo y el trasfondo de los personajes que participan en ella. Nos encontramos con personas de perfiles muy diferentes (a modo de reflejo de una sociedad actual) , todas ellas con sus ilusiones, sus inquietudes... Personajes que muestran abiertamente sus sentimientos y nos hacen cómplices de sus vivencias. En dos palabras: personajes humanos.

Una aventura que se adapta al jugador

Uno de los aspectos que más engrandece a 'The Last of Us Parte II' es su versatilidad cuando te pones a los mandos. Su premisa jugable se basa en la acción y en el sigilo, pero no es un título que exija u obligue al jugador a afrontar las situaciones de una manera determinada (salvo situaciones excepcionales, como podría ser un enfrentamiento con un enemigo concreto). En la inmensa mayoría de situaciones donde los enemigos nos superen en número, tenemos la posibilidad de abrir fuego y empezar una batalla digna de los grandes TPS o, por el contrario, aprovechar el entorno para escabullirnos sin ser vistos (colándonos por grietas o ventanas; escondiéndonos debajo de un coche o una cama; etcétera). En este caso, únicamente deberemos eliminar aquellos enemigos que no podemos esquivar, para evitar que den la voz de alarma.

Las mecánicas están claras y son tremendamente efectivas. Por un lado, podremos utilizar armas de fuego y cuerpo a cuerpo para acabar con los enemigos y, simultáneamente, podemos aprovechar nuestro entorno para ocultarnos, cubrirnos y asesinarlos en silencio sin ser detectados. Aquí lo más interesante es la interacción que existe con los escenarios, ya que es muy orgánica. Me explico. Más allá de utilizar la clásica botella, o el ladrillo, para captar la atención del enemigo, la tónica habitual es que Ellie sea capaz de colarse por cualquier rincón donde pueda estirarse, agacharse o saltar. Incluso podemos aprovechar de manera lógica el entorno para acceder a un lugar determinado o, nuevamente, para llamar la atención de los enemigos. Por ejemplo, podemos colarnos en un edificio aparentemente cerrado rompiendo una ventana, o hacer que un infectado se balancee sobre un enemigo humano rompiendo la ventana del coche que tiene al lado.

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En relación con el entorno es necesario comentar que combina algunas fases con zonas que nos dan cierta libertad para movernos y explorar, con otras que independientemente de su tamaño están diseñadas de una forma lineal para que la narrativa no se diluya. De hecho, hay muchas situaciones que pasado un determinado punto de control no nos permite volver atrás. Es una fórmula parecida a la que vimos en las últimas entregas de 'Uncharted'.

No obstante, a nivel jugable, el elemento que más puede condicionar nuestra forma de jugar, especialmente en dificultades elevadas, son los perros. Se trata de un enemigo muy persistente, ya que son capaces de rastrearnos y no dudaran en abalanzarse sobre nosotros. Esto nos obligará a movernos con agilidad y coherencia para evitarlos, o despistarlos si nos han detectado. También resultan bastante emocionantes y gratificantes los encuentros con los infectados, que cuentan con más de una sorpresa.

Para aportar una mayor profundidad al gameplay también contamos con un sistema de crafteo y de mejora de habilidades y equipo tremendamente funcional. Se trata de unos sistemas bastante sencillos, que van ampliándose a lo largo de la historia principal pero que también están condicionados a nuestra exploración.

En el caso de las armas, algunas las encontramos directamente en la historia, otras no, y para mejorarlas necesitamos piezas que están repartidas por el mundo y únicamente pueden ser mejoradas en unas mesas de trabajo que vamos encontrando esporádicamente.

Las habilidades nos permiten mejorar aspectos como la eficacia de un botiquín, optimizar los recursos a la hora de fabricar objetos, movernos más rápida y/o sigilosamente... Se dividen en distintos árboles, cada uno enfocado a un aspecto jugable determinado (por ejemplo supervivencia o combate) pero para desbloquearlos necesitamos encontrar unos manuales que se encuentran repartidos a lo largo del juego. Del mismo modo, necesitamos un recurso que nos permite adquirir dichas habilidades: los medicamentos. Además, por mucho que encontremos todos los manuales, necesitaremos de una segunda vuelta para poder completar todos los árboles de habilidades.

Finalmente está el sistema de crafteo que va ligado más directamente al desarrollo convencional de la historia. A medida que avanzamos iremos descubriendo como fabricar botiquines, cócteles molotov, minas, algún tipo de munición, etc. Es aquí donde invertiremos la mayoría de los recursos que encontramos por el mapeado, se trata de un sistema ágil y bastante intuitivo que facilita su uso en combate (en dificultades elevadas será esencial), pero tiene una limitación que personalmente no me gusta demasiado. Únicamente podemos fabricar la cantidad exacta de artefactos/herramientas que nos marcan. Por ejemplo, si al fabricar munición incendiaria se crean 2 unidades, no puedes gastar la mitad de los recursos y fabricar 1 para completar el cargador. Entiendo que la idea de esta decisión es que el jugador deba ser más selectivo a la hora de gestionar los recursos, que tenga que prescindir de recoger alguno en momentos puntuales, e incluso obligarte un poco a hacerlo durante situaciones de combate.

En términos de jugabilidad, el nivel de dificultad es un elemento que tiene un impacto trascendental en la experiencia. 'The Last of Us Parte II' ha sido ideado para que cualquier jugador, independientemente de su pericia a los mandos, pueda disfrutar de su increíble historia. La dificultad influye directamente en elementos esenciales como el daño que nos producen los enemigos, pero también en el comportamiento que estos tienen sobre el terreno (la facilidad con la que nos descubren, las tácticas que utilizan para flanquearnos y atacarnos, etc.), la eficacia y el desarrollo de nuestros acompañantes en los tiroteos o incluso en los recursos que encontramos a lo largo del escenario.

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Un ejercicio bastante interesante, es ver cómo se comportan nuestros enemigos en un encuentro determinado en función de la dificultad. Se puede apreciar muy fácilmente como va incrementando su inteligencia y como nos obligan a utilizar de manera más eficaz el escenario y los objetos a nuestro favor. El único asterisco podemos ponerlo en la dificultad superviviente, donde algunos comportamientos kamikazes (que esporádicamente ocurren en difícil o muy difícil) se vuelven bastante habituales, y acaba ofreciéndonos un desafío con un matiz más artificial, incluso algo menos satisfactorio.

Al completar la primera vuelta al juego, que en mi caso fueron 35 horas encontrando 210 coleccionables encontrados, se desbloqueará el modo New Game +, que nos permitirá volver a empezar la historia desde el principio, pero manteniendo todas las habilidades, las armas y las mejoras que hemos podido desbloquear en nuestra partida original. Respecto a los coleccionables, aunque no los tendremos para consultarlos en el inventario, sí que se nos diferenciarán entre aquellos que ya habíamos obtenido con anterioridad y aquellos que son nuevos. Al mismo tiempo, se desbloquea una versión plus de todos los niveles de dificultad, estos se encuentran a medio camino entre aquel que le da nombre y el inmediatamente superior. Pero eso no es todo; también se nos habilita un nivel personalizado donde podemos regular nosotros distintos elementos clave a nuestro antojo.

Por ejemplo, podemos crear una dificultad donde los enemigos sean lo más duros posibles y donde escaseen los recursos (ambas características de Superviviente), pero al mismo tiempo contar con aliados cuya influencia en combate sea máxima (como si jugáramos en Muy Fácil). De este modo, pese a que en combate tendríamos que apretar los dientes, contaríamos con un aliado que cubriría de manera efectiva nuestra espalda.

Un viaje que merece la pena repetir

Propuestas como la de 'The Last of Us Parte II', centradas y enfocadas a que el jugador experimente un viaje único, tienen en la rejugabilidad un elemento que marca la diferencia entre aquellos juegos que se gana un hueco en el corazón del público, y aquellos que serán recordados como buenos juegos pero sin llegar a dejar huella. Una vez más, Naughty Dog ha creado un videojuego que invita a revisitar su mundo, descubriendo nuevas historias humanas o un detalle nuevo que nos permita cerrar alguna de ellas. Esta situación está directamente vinculada a los más de 230 coleccionables esparcidos en las distintas ubicaciones que recorremos, pero no es lo único que nos incitará a volver.

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Una segunda vuelta, además de permitir ponernos a prueba en el New Game +, nos permitirá disfrutar mucho más de las increíbles panorámicas que nos brinda este viaje, al mismo tiempo que es ideal para tomarte un respiro y detenerte a disfrutar de la gran cantidad de detalles que tienen cada uno de los escenarios. Aunque si ese tipo de transición más reposada no se adecúa a vuestra forma de jugar, también es una oportunidad de oro para explotar su gameplay, por ejemplo utilizando objetos o armas distintas, tratar de superar determinadas zonas en sigilo sin ser detectado, etc.

Finalmente está la historia, que es el motivo principal para jugarlo una y otra vez; ya que pese a conocer lo que sucede, consigue sacudir emocionalmente al jugador, dado el nivel de conexión que se establece con los personajes. Eso sí, aquellos momentos de una mayor intensidad narrativa, que están desconectados de una gran situación jugable, pierden parte del impacto, al desaparecer ese factor sorpresa de la primera vez. Pese a todo, se disfrutan de una forma diferente, como puede ser apreciando con más claridad el vínculo que existe entre los protagonistas de la escena, una mirada, un gesto, etc.

Si pese a todo lo comentado no os véis con la fuerza necesaria para darle otra vuelta al juego, siempre podéis repetir alguno de vuestros capítulos favoritos, o simplemente los encuentros más peligrosos.

Sacando el máximo de PS4

Naughty Dog nos tiene acostumbrados a juegos que son capaces de atraparte incluso sin el mando en las manos, con obras de un exquisito acabado artístico. El diseño audiovisual de 'The Last of Us Parte II' es sobresaliente y se complementa a la perfección con el resto de los elementos del juego. El estudio utiliza constantemente un juego de contrastes. A medida que progresamos en la trama nos encontraremos con situaciones tristes y/o peligrosas, que suelen estar vinculadas a lugares oscuros y decadentes. También experimentaremos momentos de alegría y felicidad, con entornos mucho más luminosos y llamativos. Una dualidad que también se refleja a la perfección entre la nueva sociedad que trata de abrirse paso en el mundo actual, y los resto de la que un día fue su vida. Incluso las condiciones meteorológicas también juegan un papel importante a la hora de trasmitirnos determinadas sensaciones y emociones a los jugadores. La guinda del pastel la ponen los modelados de los personajes y sus animaciones, que resultan especialmente brillantes en los primeros planos.

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El lazo lo pone todo el trabajo hecho en el apartado sonoro. Sony nos tiene acostumbrados a que sus grandes lanzamientos lleguen acompañados por unos doblajes y unos efectos de gran calidad; 'The Last of Us Parte II' no es una excepción, más bien un referente. Las voces y las sensaciones que estas trasmiten (angustia, miedo, odio, alegría...) encajan como un guante con lo que podemos apreciar en la expresión facial o corporal del personaje, reforzando el mensaje que recibe el espectador.

Mención aparte merece la banda sonora del juego compuesta por Gustavo Santaolalla, cuyo tema principal ("Cycles") resonará en nuestra cabeza durante mucho tiempo. Con la guitarra como gran protagonista de las melodías, la música potencia de manera soberbia las distintas situaciones que vivimos a lo largo de esta aventura. Una música que tiene un efecto especialmente sobrecogedor en aquellos momentos clave de la historia (como los puntos de inflexión que separan los actos del guión). De hecho, hasta disfrutar de los créditos finales ha sido un placer, ya que me ha permitido rememorar algunos de los momentos más trascendentales de la trama.

Aquellos jugadores que todavía busquen exprimir más este fantástico acabado visual del juego tienen a su disposición un completísimo Modo Foto, que permite capturar instantáneas que quitan el hipo a lo largo de todo el juego. Tendremos a nuestra disposición opciones básicas como la posibilidad de mover la posición de la cámara, modificar el enfoque centrando la atención del espectador en los elementos situados en un primer plano, o en aquellos más alejados, podemos modificar el brillo, el contraste, etcétera. Al mismo tiempo, tenemos a nuestra disposición una serie de opciones más propias de las redes sociales, como pueden ser filtros predeterminados, la opción de retirar el efecto granulado de la imagen, la posibilidad de incorporar marcos, logos, etcétera.

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También podremos captar estas imágenes durante las secuencias de la historia, aunque en este caso no tendremos habilitadas todas las herramientas de edición (por ejemplo no podremos modificar el ángulo o la posición de la cámara), pero nos ofrece la oportunidad de inmortalizar algunos momentos trascendentales a nivel argumentativo.

Para realizar este texto hemos estado jugando a 'The Last of Us Parte II' en una PS4 Pro, donde funciona a una resolución de 1440p y a 30 FPS. En todo el tiempo de juego no he tenido ningún problema grave con el juego, únicamente me he encontrado con algún problemilla menor. Básicamente algún tiempo de carga que se alargaba algo más de la cuenta y algunas texturas que tardaban un poco en cargar. Nada grave que haya condicionado mi experiencia de juego desde un punto de vista negativo. Lo que sí es apreciable es que el juego exige mucho a la consola.

Conclusiones

'The Last of Us Parte II' es uno de esos juegos que marcan una generación; un título que cualquier persona que tenga un mínimo amor por los videojuegos no puede pasar por alto. Estamos ante una de las mejores historias de los últimos años, con un universo y unos personajes que hacen que el jugador experimente un auténtico torbellino de emociones a los mandos. A esto le sumamos un gameplay que combina con gran maestría momentos donde la acción y los tiroteos marcan el ritmo, otros donde la carga argumental y la narrativa asumen todo el protagonismo y, finalmente, situaciones donde el sigilo y la astucia del jugador para desplazarse con el escenario marcan la diferencia.

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A nivel visual y sonoro estamos ante un título que encandila los sentidos. Por un lado diseño artístico exquisito, un diseño de personajes y escenarios repletos de detalles (si os gusta capturar instantáneas el modo foto es una locura). En el otro, un doblaje al castellano y una banda sonora que hacen que te sumerjas al máximo en todo aquello que sucede en tu pantalla.

Sinceramente, se me hace muy difícil encontrar algo que 'The Last of Us Parte II' haga mal, pero si hay un par de elementos del juego que podrían ir un paso más allá (pese a que no condicionan negativamente la experiencia de juego).El primero es la dificultad superviviente ( y superviviente +) donde se nota que no acaba de estar perfectamente balanceada, algo que ocurre en otros juegos de Naughty Dog como 'Uncharted 4: El desenlace del ladrón', aunque en este caso me transmite unas sensaciones de mayor equilibrio. El segundo es el sistema de crafteo y las habilidades, que son claves y tienen gran impacto en la máxima dificultad, pero no en niveles previos.

10,0

Lo mejor:

-Una historia excelsa.

-La conexión emocional y/o sentimental que se establece entre los personajes y el jugador.

-Visualmente, uno de los juegos más impresionantes de la generación.

-El apartado sonoro: doblaje al castellano, BSO, etcétera.

-Jugablemente combina a la perfección la acción y el sigilo.

-Accesible para todo tipo de jugadores.

Lo peor:

-En momentos puntuales algunas texturas tardan en cargar.

-La dificultad superviviente no acaba de estar bien balanceada.

-El sistema de crafteo y de habilidades tiene poca profundidad.

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