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Análisis de 'Super Smash Bros. Ultimate' para Nintendo Switch, la última batalla
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DEFINITIVO

Análisis de 'Super Smash Bros. Ultimate' para Nintendo Switch, la última batalla

SWITCH
Categoría: Analisis
17 de Diciembre 2018 | 12:00

Es fantástico estar una vez más en el campo de batalla. La emoción de poder volver a tomar el control sobre algunos de tus personajes favoritos, de enfrentarte a amigos por decidir quién es el mejor luchador y de recrearnos en toda clase de peleas para hacer realidad de una vez por todas las fantasías de muchos fans de Nintendo. Una generación más estamos aquí disfrutando del regreso de una de las sagas más representativas de la compañía japonesa, y no podría haber sido de mejor forma.

Poco hay que decir de 'Super Smash Bros. Ultimate' que no se haya escrito ya. Es un título absolutamente fantástico que cumple con las expectativas: funciona tanto como party game para hasta ocho jugadores como título competitivo uno contra uno, donde ha visto sus cambios más profundos hasta la fecha desde el estreno original del siempre maravilloso 'Super Smash Bros. Melee'. Pero es el momento de coger nuestras consolas, analizar de forma más profunda este juego y preguntarnos: ¿es esta vez suficiente para satisfacer a un único jugador?

Cazando Pokémon

Multijugador espectacular

No malinterpretéis la pregunta hecha en base a este análisis. Si algo he tenido claro como amante de los videojuegos desde siempre es que 'Super Smash Bros.' es sinónimo de multijugador y un buen rato con amigos. Es un título universal en su accesibilidad que crece a cada nueva entrega que se lanza al mercado con más luchadores, más reglas y posibilidades con las que recrearnos y disfrutar de unas buenas partidas. Ya fuese por partidas locales, en torneos multitudinarios o a través de horas y horas jugando en línea siempre había un buen rato con el que pasar en cualquiera de estos títulos... Pero en el apartado de un solo jugador se podían quedar cortos.

'Super Smash Bros. for Wii U' y 'Super Smash Bros. for 3DS' eran videojuegos fantásticos en su haber pero fallaban estrepitosamente en este apartado. Carecían de campaña de un jugador absolutamente y sus modos de juego, como el Mundo Smash, estaban faltos del espíritu suficiente como para divertirnos más allá de las primeras partidas. Las partidas en línea tuvieron un gran aumento de calidad con respecto a juegos anteriores, pero más allá de la escena competitiva no tenía mucho para ofrecer a los jugadores a largo plazo. Incluso entonces se discutía sobre si el protagonismo en el mundo de la lucha debía seguir recayendo en entregas anteriores o la nueva generación.

Estas dudas parecen despejarse ahora que 'Super Smash Bros. Ultimate' está sobre la mesa. La saga alcanza todo su esplendor con toda una serie de detalles técnicos que hacen las partidas competitivas más emocionantes que nunca, con un esquema fácil de comprender para todo el mundo pero muy exigente para dominar por los profesionales. Y no sólo en los pequeños cambios se encuentra el alma competitiva para torneos de toda clase: también los grandes cambios son de agradecer, como los espectaculares e impresionantes golpes finales que los jugadores ejecutan para terminar los combates. Este cambio, aunque parezca minúsculo, es una de las revoluciones más agradecidas en el mundillo profesional de 'Super Smash Bros.', donde hasta la fecha se ha necesitado aprender a pausar el juego en los momentos más precisos e incómodos para que el público disfrutara de golpes finales con los que emocionarse.

Jefes finales

Arcade definitivo

Las dos mejoras hechas principalmente para los modos de un jugador se centran en distintos aspectos de lo que podemos buscar. Quizás el más interesante y del que menos se habla es las mejoras introducidas al Smash Arcade, el cual en anteriores juegos colocaba a los jugadores frente combates aleatorios contra enemigos en diferentes intensidades con algún minijuego o reto de camino y un jefe final basado en nuestra dificultad. Lejos de quedar satisfechos con este planteamiento, en Nintendo han decidido acercar el modo Arcade con un planteamiento semejante al de otros títulos recientes como 'Street Fighter V: Arcade Edition', con combates seleccionados previamente para dar una sensación de continuidad de algún tipo.

No parece nada demasiado alocado hasta que puntualizamos que se trata de un arcade diferente con cada uno de los 81 personajes jugables, creando casi un centenar de historias de las que disfrutar cuidadas con detalle y mucho mimo. Mega Man, por ejemplo, puede enfrentarse a toda clase de robots para terminar en un combate que hace todo un homenaje a su segunda entrega, o Simon Belmont luchar contra enemigos que puedan parecer sacados de una entrega aleatoria de 'Castlevania'. Es una locura lo bien cuidado que está, especialmente considerando que existen varios jefes finales para dar un punto final personal y lógico a estos combates; aunque es cierto que la mayoría de personajes acaban luchando contra Master y Crazy Hand, incluso cuando carece de sentido.

Estos combates finales son impresionantes, algo más cercano a las batallas de 'El Emisario Subespacial' de la entrega de Wii que a cualquier otra cosa vista antes. Drácula, Giga Bowser o el peculiar Rathalos de 'Monster Hunter' son sólo algunos de los combates de los que disfrutar con ataques y estrategias sacadas de sus propios juegos, añadiendo trampas o plataformas para animar cada uno de estos diferentes combates. Es una de las partes más potentes del juego, y ojalá hubiese más de los que hay, que no alcanzan la decena dentro del arcade.

Batallas extraordinarias

Espíritu de batalla

La parte negativa de la dedicación al modo arcade es que los minijuegos han salido perdiendo. Ya no contamos con formas de matar el rato como la destrucción de dianas o el lanzamiento de sacos de entrenamiento lo más lejos posible: sólo un nivel plataformero en el que recoger orbes mientras huimos de un agujero negro que resulta idéntico para todos los personajes. Es una buena manera de relajarse antes de enfrentarnos al jefe final de cada aventura, pero ojalá hubiese más de una fase diferente para dar variedad a este proceso.

Si lo que queremos es variedad la tendremos de sobra con el modo Espíritus. Mucho se ha hablado de la excelente campaña, la cual tiene una duración de alrededor de treinta horas de juego para poder completarla y nos presenta con combates prefijados en diferentes estilos y con condiciones variopintas para nuestro gozo, con lo que se representa a toda clase de personajes de la historia de Nintendo y otras compañías y distintos jefes finales. No es una campaña perfecta: podría animar de alguna forma a que cambiáramos de personaje más a menudo y así otorgarle más variedad como lo hizo en su momento 'El Emisario Subespacial', por no destacar que el mapa general, por bonito que sea, es confuso y poco práctico para recorrerlo de un punto a otro. Pese a estos pequeños detalles logra lo que se propone, que es sumergirnos en un viaje a través de diferentes juegos y sagas de manera efectiva, transportándonos en un chasquido por los combates internacionales de 'Street Fighter' a diferentes creaciones de Dr. Wily que nos den guerra.

La mayor sorpresa que he tenido sobre los espíritus es lo efectivo que resultan sus combates no para su campaña, sino para el Tablero de Espíritus. Con una cifra que en el momento de publicación de este análisis alcanza los 1299 coleccionables se nos proponen diferentes combates y retos que limpiar con cambios constantes cada pocos minutos, eventos ocasionales y actualizaciones gratuitas para añadir cada vez más contenido. Es donde más horas podremos echar intentando hacernos con todos los personajes que existen, disfrutando de una aventura personal como ninguna otra al perder contra ese espíritu legendario que tanto deseamos y tanto se nos resiste, el cual desaparece temporalmente tras nuestra derrota. Lo que es peor, entras pensando en sólo hacer uno o dos combates y, por su naturaleza rápida y efectiva, acabas enganchado durante mucho más tiempo.

Everyone is here

Conclusiones

'Super Smash Bros. Ultimate' es la mejor entrega de la franquicia hasta la fecha, sin lugar a dudas. Las mejoras en su modo multijugador y el mimo y cariño que tienen la campaña complacerán a todo tipo de jugadores, especialmente si el título sigue actualizándose durante el próximo año con más personajes y espíritus que coleccionar. No es perfecto, pues tiene algunas pequeñas fallas que lo alejan de alcanzar el máximo potencial que tiene la franquicia, pero por el momento presente podemos dejar descansar a Masahiro Sakurai: se ha superado.

9,0

Lo mejor:

- Multijugador refinado y perfecto para la escena competitiva.

- Gran uso y máximo detalle en las batallas contra los Espíritus.

- Smash Arcade, el mejor modo para uno o dos jugadores de toda la saga.

- Jefes finales excelentes y emocionantes.

- Todos los luchadores están aquí.

Lo peor:

- Poca sustancia o inexistencia en los minijuegos presentes.

- Mapa del modo Aventura confuso y poco práctico.

- Nula innovación.

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