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`Star Wars: Knights of the Old Republic', de las naves al rol clásico de mesa - Semana 'Star Wars'

KOTOR

Por Héctor Lasheras Díez

El 15 de Diciembre 2015 | 09:45

No era nuevo, pero si marcó el camino a seguir para futuras generaciones. KOTOR cumplió su cometido y colocó un escalón más en la escalera de progreso del rol.

'Star Wars' nunca se anduvo con tonterías en la industria del merchandising y los videojuegos, de ahí que más de una vez se vieran salvados de la bancarrota precisamente por estas vías de financiación y es que desde 1982, con la famosa Atari 2600, ya comenzaron a regalarnos videojuegos haciendo una clara apuesta por este sector de la industria, que nada tenía que ver con lo que hoy conocemos.

El año 2003 fue bastante prolífico, nos dejó el 'Jedi Knigth: Jedi Academy', el 'Star Wars Galaxies: An Empire Divided' y también el juego del que os hablamos hoy, 'Knigths of the Old Republic' (KOTOR), de la mano de LucasArts pero desarrollado por Bioware.

KOTOR entró de lleno y sin miramientos en el campo del rol, con las dinámicas de D&D , y con todo lo asociado a crear una experiencia única y diferente en cada jugador mediante las opciones y los diálogos.

Señores Sith

KOTOR nos situaba 4.000 años antes del auge del Impero a la sombra de la decadente Vieja República. Por aquel entonces Malak y Revan, Jedis que habían decidido intervenir en contra de la voluntad del Consejo en las Guerras Mandalorianas, desaparecían de escena para volver convertidos en Señores Sith y bajo su capa parte del ejército anteriormente leal a la República.

Los fans de la saga sobradamente sabéis que el tema del equilibrio de la fuerza nunca lo han llevado bien del todo, suponemos que por utilizar el sistema Imperial en vez del métrico -jaja despedirme-

Más Laser

Dicho esto, uno de los puntos fuertes de KOTOR, eran sus cinematográficas, gran parte de su éxito incluso podemos vincularlo al fantástico tráiler que, para la época, ponían el bello de punta y no acababa ahí, pues en el propio juego contábamos con fantásticas escenas de combate Jedi y batallas. Por aquel entonces los gráficos eran bastante decentes, aunque han envejecido bastante mal, lo que no es óbice para desatarlo como punto fuerte.

Visual

Acompañando a los gráficos lo que si es indiscutible era su poderosa banda sonora, que perfectamente podría servir para cualquiera de las películas, original, pero coherente y cohesionada con lo que todos los fans estaban acostumbrados.

Y es que hablando de coherencia, KOTOR, forma parte de lo que podemos denominar Universo Expandido, un Universo que aveces corre el riesgo de resultar inconexo e irrelevante para lo abordado en la saga original de películas, pero este no era el caso. Aunque contábamos con 4.000 años de diferencias y unas galaxias muy, muy lejanas, todo aquel que hubiera visto las películas se podría sentir inmerso en este título, donde ya no solo nuestro personaje principal tomaba un protagonismo relevante, sino también los personajes jugables secundarios que daban mucho de sí sin caer en el mero relleno.

El correcto aborde argumental también hacia de KOTOR un juego digno de jugar, al dejarnos profundizar en una historia, que comenzaba con un sobresalto en la cama de una nave Rebelde bajo los cañonazos de los interceptores TIE.

Otro aspecto en el que si cabe más discusión eran las mecánicas del juego, pues ¿cómo diablos íbamos a compaginar el rol de mesa, con los espadazos láser?. Aquí surge el tema de la jugabilidad basado en turnos, una técnica ya empleada en el 'Baldur's Gate', también de Bioware, consonante con la fantasía medieval, pero quizás un poco fuera de lugar para un juego "casi" de acción en el que los espadazos láser y los tiros inundaban la pantalla.

panoramica

En la misma línea del combate funcionaban las habilidades, en las que de entrada podíamos elegir tres clases para nuestro personaje -soldado, explorador y pícaro- que posteriormente se convertiría en Jedi y podríamos seguir personalizando. Estas clases determinaban el desarrollo del juego otorgando más o menos puntos y roles según la clase. Nos encontrábamos con el problema de tratar de tener un personaje balanceado, pues de ser así nunca veríamos las habilidades más llamativas y potentes de cada clase, que era el "salseo" de la época.

Como os decíamosm esto se podía pasar por alto perfectamente con solo atender a la calidad de la historia, cambiante según nuestros diálogos y con la siempre amenaza de caer en el lado oscuro de la fuerza, -que es el mejor, en mi humilde opinión-

KOTOR no defraudó ni a jugadores ni a crítica de ahí que continuaran con KOTOR 2, Los señores Sith, y se convirtiera en un título de referencia del que indudablemente beberían futuras generaciones de juegos de rol.

Comabte

En este semana especial y espacial de Star Wars solo resta desearos que la fuerza os acompañe, y que no consultéis Zonared en el cine mientras veis 'Star Wars Episodio VII - El despertar de la Fuerza'.

8,0

Lo mejor:

-Profundidad argumental.

-Apartado gráfico y banda sonora.

Lo peor:

-Mecánicas lentas.

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