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Análisis 'Star Fox Zero' Wii U - Más de lo que parecía, menos de lo deseado

MIYAMOTO Y PLATINUM GAMES

Análisis 'Star Fox Zero' Wii U - Más de lo que parecía, menos de lo deseado

Por Sergio Carlos González Sanz

El 27 de Abril 2016 | 08:43

Sometemos a análisis el nuevo juego de Wii U desarrollado mano a mano entre Shigeru Miyamoto y Platinum. Así es el retorno de la saga de Fox.

Desde el primer minuto que he pasado jugando a 'Star Fox Zero' me he podido dar cuenta de las grandísimas dudas que ha tenido Shigeru Miyamoto a la hora de labrar este proyecto que, tras tantos meses de retraso con respecto a cuando debería habernos llegado, finalmente es ya parte del catálogo de Wii U.

He sido muy escéptico con la obra desde que pude probarla el año pasado en varias builds, pero viendo que mis sensaciones no iban a más sino que seguía sin entender qué era todo esto, estuve durante días intentando leer todas las entrevistas posibles de tanto Miyamoto como de Platinum Games alrededor de 'Star Fox Zero'. Ahora, tras haber finalizado el juego un par de veces y habiendo interiorizado el título -o eso quiero pensar-, creo que ya estoy preparado para escribir mi propio veredicto con el que es desde ahora mismo una de las obras que más discrepancias va a provocar en la comunidad nintendera: o lo amas o lo odias. ¿Recordáis 'Kid Icarus Uprising'? Para mí es una genialidad del señor Sakurai, pero en este caso tengo dudas sobre qué bando posicionarme.

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Shigeru Miyamoto no quería que 'Star Fox Zero' fuese un 'Adventures', está claro; tampoco quería que fuese una versión en 3D del original de SNES, sino que se ha fijado demasiado en 'Star Fox 64'. Este empeño por ser una suerte de reboot del mítico 'Lylat Wars' puede salirte o muy bien o muy mal, y gracias a Platinum Games o el aprovechamiento tan bueno que se hace realmente del Wii U GamePad se logra que con el paso de las horas las dudas se vayan diluyendo... Pero esas horas iniciales son demasiado complejas como para que alguno no decida bajarse del burro antes de tiempo. Hay que ser pacientes con 'Star Fox Zero', no queda otra.

El caso es que hay demasiadas referencias a ese título de hace casi veinte años con un resultado final que no es mejor que 'Star Fox 64'. Lógicamente esto es una opinión y depende de ti y solo de ti coincidir o no con este postulado, pero lo que quiero transmitir es que me da rabia no haber podido terminar el juego y tener un mejor sabor de boca que con la primera entrega tridimensional de la franquicia. No hemos esperado tanto, tanto tiempo para esto. No obstante, creo que es justo valorar el producto con lo que tiene y no con lo que carece, por lo que voy a contaros por qué 'Star Fox Zero' sí merece la pena y es un título que necesita su tiempo para ser entendido, porque entre tanto lío con los controles y un apartado técnico muy mejorable se esconde una experiencia enormemente gratificante.

Necesita varias horas para captar su idea

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Hay quienes dicen que la ambición de Miyamoto ha sido demasiado, que esto ha terminado provocando que el barco se vuelque y todo se haya ido a la porra, pero creo que no es del todo así. Tenemos que aceptar con los pies en la tierra el esquema de control antes de empezar a volar por ahí, porque esto es como todo: terminas acostumbrándote. ¿Es una cuestión de paciencia? Posiblemente. No es para tanto; 'Star Fox Zero' no tiene un control horrible, y puedo dar certeza de ello tras comparar el producto que tengo ahora en casa frente al de la Gamescom o finales del año pasado. La mejora es evidente.

Dicho de otro modo: este no es el típico juego de Nintendo con esa idiosincrasia por la cual cualquier tipo de jugador puede coger el mando y empezar a reírse dando saltos y tirando caparazones. Para nada, aquí hace falta un proceso de aprendizaje que puede ir de las 2 a las 4 horas, todo depende de lo curtido que estés con la licencia de estos animales antropomórficos. Hacen falta también ganas, una actitud positiva y receptiva, donde tomemos nota de nuestros errores y seamos conscientes de que los errores no son siempre culpa del juego sino más bien todo lo contrario. Puede parecer exagerado, pero creo que la primera vuelta del juego, la primera vista de los créditos finales, es fundamental: ahora comienza lo bueno.

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Ojo, no quiero justificar esto como algo positivo, ya que Nintendo debería haber sabido a quién iba a vender este título para que la recepción no hubiese sido tal; porque al final el target de 'Star Fox Zero' es el de esos 12 millones de usuarios de Wii U, no los que en realidad están disfrutando del juego desde el minuto uno. Además, cuando terminas la historia por primera vez desbloqueas el modo Arcade. Ahora que he terminado el juego un par de veces y he repetido algunas de las misiones con puntuaciones bastante altas es cuando estoy disfrutando del manejo del Arwing y resto de vehículos.

Nadie dijo que jugar a 'Pikmin' fuese fácil, pero realmente es una de las experiencias más gratas de Miyamoto en los últimos tiempos; ahí está 'The Wonderful 101', para mí uno de los mejores videojuegos de la década. Casi lo vendo tras sus dos primeras horas de juego y ahora lo tengo entre algodones. Tenemos que cambiar el chip, porque Nintendo no busca aquí rapidez y accesibilidad, busca perseverancia e insistencia por parte del jugador. Con todo, insisto que no quiero justificar algo que Nintendo podría haber planteado mucho mejor, ya que sigue sin ser un juego que entre en el notable alto dentro de mi escala de valores.

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Esbozarás una sonrisa cuando vayas notando cuándo tienes que mirar la pantalla del Wii U GamePad y cuándo es mejor quedarte observando al televisor. Vamos, que vas a tener que sacrificar unos cuantos mareos si quieres encontrar algo de diamante entre esta mina llamada 'Star Fox Zero', si os sirve la analogía.

Como puntos más positivos quiero destacar la incorporación de tanta variedad de vehículos; valoro mucho los cambios en los esquemas jugables, que no tengas sensación de saciedad por culpa de una ¡jugabilidad que ya no da más de sí. Otra cosa no, pero no podemos reprocharle al título no ofrecernos situaciones variadas y originales. Hay reminiscencias a absolutamente toda la saga, pero no entraré en más detalles. Eso sí, no os esperéis que la historia sea más que la de Nintendo 64 porque es eminentemente eso solo que con ciertos matices y giros inesperados. A ello hay que sumar el estupendo doblaje al castellano y la puesta en escena del título, dando como resultado una ambientación que es posiblemente lo mejor de todo el juego.

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Así pues, ahora que ya he terminado el juego y tengo tantos otros pendientes por delante, te respondo con un rotundo sí a la pregunta de si voy a seguir jugando a 'Star Fox Zero', porque no es sino ahora mismo cuando más lo estoy disfrutando. Como gran fan de la serie, no estoy emocionado, me esperaba mucho más. Me muerdo los labios pensando lo que podría haber sido la idea tozuda de Miyamoto por hacer del GamePad algo implícitamente necesario en una obra que no termina de alcanzar el sobresaliente en nada, pero supongo que será el tiempo quien ponga a 'Star Fox Zero' donde debe estar. En mi criterio, es notable, pero tanto él como nosotros sabemos que con tanto tiempo de desarrollo y tantas promesas detrás es justo haberle pedido un poco más. Es un riesgo, pero un riesgo satisfactorio con el paso de las horas.

ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE WiiU

7,5

Lo mejor:

-Frenetismo desde el minuto 1. -Si terminas acostumbrándote a los controles, es una delicia. -Esencia de la saga y puesta en escena. -La banda sonora.

Lo peor:

-Tecnicamente es demasiado pobre. -El sistema de apuntado es mejorable. -Si no te haces al control...

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