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Análisis de 'RAD' para PS4, una visión radical de los años noventa

DOUBLE FINE SORPRENDE

Análisis de 'RAD' para PS4, una visión radical de los años noventa

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 25 de Agosto 2019 | 13:10

La nueva producción de Double Fine se atreve con un videojuego noventero con mucha caña, mundos post-post apocalípticos y mutaciones extremas.

El apocalipsis es una mierda. Da miedo pensar que es casi inevitable que la vida en la Tierra va a llegar a su fin antes o después de nuestra mano, sea por guerra nuclear o por falta de recursos. Cada día que pasa nos acercamos más a nuestra destrucción y eso nos aterroriza pensarlo. Pero ey, la raza humana en 'RAD' ya ha pasado por eso. Dos veces seguidas, de hecho. ¿Por qué pensar en el oscuro futuro que tenemos por delante cuando podemos quedarnos estancados en el brillante pasado? Sí, olvidemos el progreso en favor a la nostalgia. Suena a buena idea. Es todo en lo que se basa la nueva obra de Double Fine.

Portales

La humanidad ha perdido

Un mundo post-post apocalíptico suena a idea básica, pero también a una divertida en cierta medida. La que no nos compete, claro, porque a los protagonistas de 'RAD' no les hace ni pizca de gracia. La Tierra se ha convertido en un planeta lleno de radicación y casi inevitable donde apenas hay futuro por conocer: los humanos no se han molestado en reconstruir la sociedad y la única esperanza que quedan son un grupo de niños. Pero si quieren seguir disfrutando de las comodidades de su vida actual deben asegurar su fuente de energía, así que cada cierto tiempo deben mandar a uno de los suyos a sacrificarse adentrándose en los terrenos devastados por la guerra. Nosotros somos esos valientes héroes sin futuro.

Por supuesto, hay más de lo que parece tras los secretos del mundo que exploramos. El argumento no es el foco central de la aventura, pero destaca por una narrativa que invita a la curiosidad cuanto más exploramos nuestro alrededor: dos misteriosos narradores nos cuentan cosas acerca de lo que sucedió en esos pasados apocalipsis, las civilizaciones que preceden a los protagonistas y por qué tenemos acceso a la tecnología que se ha dejado para nosotros a lo largo del mapa. Todos los datos que obtengamos se guardan en el Tomo de los Ancestros, una especie de enciclopedia que nos sirve para recopilar todo lo que se relaciona con nuestro viaje, incluyendo clases de enemigos, mejoras y los finales que desbloqueemos.

Porque, por supuesto, terminar una sola vez el juego no contestará las preguntas que nos hagamos. Es necesario completar nuestra partida muchas veces para descubrir la verdad acerca de tantos apocalipsis seguidos. La rejugabilidad es el objetivo central de los desarrolladores, y gracias al hecho de que cada partida sea tan diferente entre sí es muy fácil animarse a probar otro intento más para ver si esta vez somos lo suficientemente buenos como para desbloquear otro final más. Tenemos muchas horas por delante, con aproximadamente una hora de duración por cada partida con éxito. Pero tranquilos, moriréis mucho antes de conseguir eso.

Post-post apocalipsis

No es fácil vivir así

Las muertes se nos van a acumular de forma horrible en nuestro contador de vidas. 'RAD' es un juego difícil que exige lo mejor de nuestra habilidad y una buena parte de nuestra suerte, ya que las armas y habilidades pasivas con las que contemos se condicionan por el azar. Todas estas se conocen como mutaciones, y cuantas más conseguimos, más monstruosos nos volvemos: cabezas de serpiente, brazos de fuego, tumores parlantes... Nos puede pasar de todo en el colorido mundo del apocalipsis, y tener la suerte de contar con buenas mutaciones es algo complicado, especialmente dependiendo de qué clase de estilo de juego tengamos. Puede llegar a ser doloroso si al intentar conseguir otra mejora más el título nos castiga cambiando una de nuestras habilidades favoritas, o peor aún, la convierte en la versión cutre de la misma: menos potente y toda una desventaja para nuestro cuerpo.

Conseguir tener éxito al final de la partida depende mucho de saber cuándo parar con las mutaciones obtenidas y conformarnos con quiénes somos. El juego pide detenernos y dejar de progresar en algún momento para no seguir convirtiéndonos en algo que no deseamos ser, un monstruo al que el jugador ya no podrá reconocer tras derrotar el jefe final. Antes que empezar a recibir desventajas es mejor parar nuestro progreso por completo. Y esa mentalidad encaja a la perfección con el estilo noventero que se trae consigo.

Todo lo que rodea a 'RAD' está estancado en el pasado: la música, los colores de neon, el humor referencial pasado de moda que ya no es capaz de arrancar ni una sonrisa a las generaciones de hoy día. Quiere ser nostálgico y en cierto modo me hace agradecer esta mirada a esa época. No porque fuera mejor a ojos de muchos: más bien por todo lo contrario. Los noventa apestaron. Su filosofía de despreocupación por la sociedad y el mundo que le rodeaba ha creado el post-post apocalipsis en el que los protagonistas viven: no era una década radical, eran años de desenfreno en los que era más sencillo vivir porque las luces de neon podían distraerte mucho más fácilmente de esas bombas nucleares deseosas de conocerte a apenas unos kilómetros de distancia. Al final tu propio estilo de juego define cómo de conforme estás con esta mentalidad, si quieres estancarte en esos vanagloriados años de locura o si darás un paso al frente, asumirás riesgos y te convertirás en algo nuevo que acabará esa partida con éxito. Tu yo pasado dirá que eso no es nada radical, tío. Pero tu yo pasado seguramente sea estúpido.

Radiactivo

Huesos frágiles

Si arrancamos esa personalidad noventera a 'RAD' no le queda mucho con lo que destacar por encima de otros roguelikes. Cae muy rápido en la monotonía y existe muy poca variedad de elementos de escenario y enemigos como para conseguir distraernos de sus faltas. Es sobre todo en este último campo en el que el título falla especialmente, pues repite muchas clases de bestias con los mismos movimientos y animaciones, e incluso así son pocos los que nos encontraremos. El diseño de los mapas tampoco logra ser espectacular en su diseño, repitiendo el mismo esquema en casi todos los niveles: encontrar altares, activarlo, entrar por una puerta, luchar contra el jefe. La variedad no es el punto fuerte de esta aventura.

Por otro lado, las mutaciones sí que destacan de forma redonda. Son muchas las posibilidades que tenemos por delante, y el azar que las rodea hace que siempre queramos descubrir hasta dónde podemos empujar los límites de nuestros cuerpos. Hace que la experimentación sea divertida, especialmente porque algunas habilidades pueden cruzarse y crear combos devastadores para aniquilar a nuestros enemigos. ¿Liberar un gas venenoso que además es altamente incendiable? Es fantástico descubrir estas cosas y la recompensa número uno por volver a comenzar una nueva partida.

Mutante

Conclusiones

'RAD' está bien, pero no llega a destacar como otras grandes obras de Double Fine. Sus mutaciones, referencias a los años noventa y alta rejugabilidad hacen que sea un título estupendo para jugar de vez en cuando, pero necesitaba ser más pulido antes de lanzarse al mercado. Con un más variado diseño de mapas, mayor número de clases de enemigos y humor más refinado hubiese conseguido destacar como una obra llena de encanto, especialmente para jugadores con ya alguna cana que no dejan de echar la mirada al pasado. No es de lo más radical, pero es divertido.

6,5

Lo mejor:

- Mutaciones perfectas para experimentar en distintas partidas.

- Alto nivel de rejugabilidad.

Lo peor:

- Humor no muy destacable.

- Pocas clases de enemigos.

- Diseño de mapas sin sabor.

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