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Análisis de 'Project Zero: Maiden of Black Water' para PS5, Instagram no es para los muertos
ESTO NO ES SNAP

Análisis de 'Project Zero: Maiden of Black Water' para PS5, Instagram no es para los muertos

PC XOne PS4 SWITCH XSERIESX PS5
Categoría: Analisis
13 de Noviembre 2021 | 22:00

Hay algo especial en el mundo espectral japonés. La concepción del terror en oriente es muy diferente a lo que nos tienen acostumbrados nuestros cuentos de folklore o las películas de Hollywood. El más allá para ellos es un plano paralelo lleno de demonios, sentimientos reminiscentes de odio y mucho misterio. Aquellos desventurados que no cuidan sus pasos acaban atrapados en él con un destino semejante al del infierno para nosotros. Puede que incluso sea peor para ellos por no poder pasar a ningún tipo de más allá.

Hay videojuegos que han sabido llevar ese ambiente japonés del terror a muchos salones, pero la franquicia 'Project Zero' ha sido probablemente el mejor ejemplo a seguir. Sus tres primeras entregas consguieron llegar lejos aterrorizando a jugadores incautos en PlayStation 2 con historias sobre el sacrificio, la importancia de la preservación del pasado y el aceptamiento del duelo tras una pérdida.

Por desgracia, la saga entró en un extraño hiatus tras aquella trilogía maestra. La cuarta entrega es muy celebrada por quienes han podido disfrutarla, pero por desgracia a día de hoy sigue siendo una exclusividad japonesa. Muchos pensaron que no se llegaría a ver una quinta entrega, y la sorpresa fue mayúscula cuando Nintendo anunció 'Project Zero: Maiden of Black Water' para Wii U. Más crecería cuando años más tarde la compañía diese luz verde a un lanzamiento en plataformas modernas.

Fotografía

Fantasmas del pasado

La trama de los 'Project Zero' trata sobre maldiciones y las conexiones rotas entre el mundo de los vivos y los muertos. Nuestro abandono del pasado ha provocado que desconozcamos qué ha pasado en los lugares que visitamos y los espectros a los que nos enfrentamos. La clave para solucionar sus tramas es investigar hasta donde podamos esos lugares, los destinos de las variadas generaciones que nos precedieron y aliviar el dolor de los muertos en vez de renegar su existencia.

Nuestro arma para gran parte del juego es la Camara Obscura, un artefacto legendario con la capacidad de capturar el alma de los espíritus. Es nuestra única manera de identificar la amenaza a la que hacemos frente y luchar en su contra. No es sólo arma, sino una herramienta para también conocer nuestro camino. Sus poderes psíquicos pueden capturar momentos del pasado e incluso la localización de objetos clave relacionados con lo que captemos, como la localización de llave de una cerradura.

La manera de controlar la cámara en esta entrega es algo más particular que en el pasado. Es importante comprender que el lanzamiento original de la aventura fue en la defunta Wii U, una videoconsola que aprovechaba su característico mando con pantalla propia para utilidades únicas. En este caso servía como nuestra cámara en mano. Si queríamos capturar un fantasma y sus puntos débiles debíamos apuntar con el mando, observar nuestro alrededor y hacer provecho de los sensores de movimiento.

Es una función que se ha mantenido en la medida de lo posible en este relanzamiento. Los controles por movimiento siguen ahí, pero no resultan tan lógicos sin mirar la pantalla que falta. De hecho, ahora que podemos eliminar la cuestión del pulso y los nervios, el juego es mucho más fácil que antes. Hace denotar que la funcionalidad del mando de Wii U era una parte integral del juego, y que sin él apenas se queda en una curiosidad que no puede adaptarse a consolas modernas sin hacer evidente que algo se ha perdido en la transición.

Miedo

Descanso interrumpido

En esta ocasión encarnamos a tres protagonistas que se intercambian el rol de personaje principal entre capítulo y capítulo. Es una decisión extraña para llevar la narrativa: dos de las historias están interconectadas y llegan a un punto lógico de la historia. El tercero de los puntos de vista, sin embargo, se queda desconectado del resto con su propia trama que seguir. Es extraño tomar la decisión de tres personajes jugables sin que tengan un hilo común en su historia o que cada uno sirva como marco para su propia aventura, no un paso intermedio.

De hecho, el argumento del título es uno de los puntos menos funcionales de esta entrega. La aventura quiere que nos centremos en los horrores de un monte lleno de fantasmas y cómo estos reclaman cada vez más del mundo de los vivos para expandir su dolor. Sus puntos clave y personajes aparecen desconectados unos de otros.

Además, sus localizaciones también están fragmentadas unas de otras: no exploramos un único lugar, sino que en cada capítulo se nos pide recorrer la montaña por diferentes rutas para descubrir nuevos secretos. Repetir las localizaciones de forma constante por la forma de organizar la trama agota al poco tiempo.

Todo esto sin entrar en detalles concretos de la historia, los cuales son destacados por provocar sentimientos encontrados entre los seguidores de la saga. Algunas de las revelaciones y puntos centrales de la aventura en su tramo final van en contra del mensaje de entregas previas e incluso desmerece a algunos de sus personajes principales. No es necesario haber visitado aquellos títulos para comprender la trama en su totalidad, pero sus giros son menos dolorosos en caso de no estar familiarizado con la saga. Eso sí, seguirán siendo un tanto desagradables si pensamos en ellos demasiado tiempo.

Modo Foto

Ahogo eterno

La trama, la exploración y el combate de 'Project Zero: Maiden of Black Water' son una versión aguada de lo que vimos antes en la franquicia. Lo que sí que ha sabido acertar Koei Tecmo es en cómo presentar el juego a toda una nueva base de jugadores. Visualmente esta es la entrega más potente de la franquicia y su actualización gráfica se hace cargo de dejarlo claro en sus destacadas cinemáticas y los ambientes que exploramos.

Donde no puede hacer un trabajo perfecto en la modernización del juego es en el diseño de sus fantasmas. Los espectros de esta entrega carecen de la brutalidad y el misticismo que les rodeaba en juegos anteriores. Sus aspectos y cómo parten al más allá giran en torno al motivo del agua, pero no es un efecto visual demasiado destacable una vez traído a una mayor resolución. Casi no se puede apreciar.

A cambio el sonido está muy bien cuidado, pudiendo guiarnos por el escenario con sólo escuchar un poco nuestros alrededores. Los lamentos casi se pueden apreciar en el aire, y la tensión puede palparse cuando tenemos un fantasma cerca con sólo escucharnos. Es el aspecto más fuerte del juego y el mejor traído a una nueva generación: merece la pena disfrutar del título al completo con auriculares para disfrutar de todo su esplendor sonoro.

Espectro

Conclusiones

Es fácil comprender por qué Koei Tecmo ha decidido traer 'Project Zero: Maiden of Black Water' a un abanico nuevo de plataformas. Tras una larga ausencia de nuevas entregas esta es la más cercana en el tiempo y la más atractiva en su apartado físico, incluso con el trabajo extra de adaptar los controles de Wii U a nuevos mandos. Con todo, esta es la mejor conversión que podíamos tener del título original.

Por desgracia es también el juego más flojo de la saga al completo, y quizás el más difícil de vender a nuevos jugadores que quieran descubrir las terroríficas maravillas de esta franquicia espectral. Una remasterización de la trilogía original o traer a occidente la cuarta entrega podrían haber funcionado mejor en el mercado.

5,5

Lo mejor:

- Estupenda adaptación visual a la nueva generación.

- Buen trabajo en el cambio de controles.

- Fantástico uso del sonido.

Lo peor:

- Trama desconexa y falta de lógica con respecto al pasado de la saga.

- Progreso mal estructurado por su uso de capítulos.

- Localizaciones sin encanto repetidos varias veces.

- Too much water.

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