REVIEW

Análisis 'Nights of Azure' PS4

El nuevo juego de rol de Gust Studio aterriza directamente en PlayStation 4. Un título de rol acción basado en un sistema de invocaciones.

Por Xose Llosa 29 de Marzo 2016 | 15:05

Toca hablar de fetiches, de esos placeres culpables que uno guarda en un rincón de su vergüenza, y de cuando en cuando deja salir. Uno de mis fetiches, y con los años he descubierto que tengo compañeras y compañeros de armas en este camino, es 'Castlevania: Curse of Darkness'. Lanzado en PlayStation 2 allá por el 2005, fue una de las intentonas 3D pre-Mercury para llevar la saga vampírica al polígono. Como todas las intentonas pre-Mercury, un fracaso a todos los niveles; pero los fans casi nunca entendemos de metacrítica. ¿Qué tiene que ver esto con 'Nights of Azure'? El juego Gust y Koei Tecmo me recuerda a aquel 'Castlevania: Curse of Darkness'.

La línea entre 'Nights of Azure' y 'Castlevania: Curse of Darkness' es fácil de trazar en la ambientación que comparten. El gótico europeo, sombrío y majestuoso, visto desde los ojos japoneses. La mirada nipona posada sobre el viejo continente siempre genera unos diseños estilizados y elegantes para personajes y entornos. La herencia de 'Castlevania' en el diseño de anime y videojuegos, como este 'Nights of Azure', es el paradigma de la visión japonesa de la tierra centroeuropea; una visión que se ha hecho tan popular entre el fandom, que para mis ojos es ya natural. Al leer a Bram Stoker pienso más en el diseño de Kojima que en la estridencia de Coppola, igual que lo hacen en Gust Studios. El diseño del personaje protagonista de 'Nights of Azure' visto desde la espalda, con la enmarañada melena blanca, recuerda a la androginia de Hector.

Europa a los ojos japoneses

La reminiscencia al recorrer las angulosas calles de los escenarios de 'Nights of Azure' me retrotraen a 'Castlevania: Curse of Darkness' o 'Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus', pero ahí se acaba la unión, ya que este es un juego de acción mucho más rolero y efectivo. La intención de Gust ha sido crear un juego de ARPG muy centrado en los combates, y envuelto con un aire nostálgico y melancólico hasta lo empalagoso. La fórmula se dibuja sobre un guión pobre o rutinario, pero con un sistema de combate, y de progreso, que, sin romper ninguna regla convencional, dinamiza la experiencia haciéndose el punto de mayor interés. Repetitivo, seguramente, pero para el paladar acostumbrado al rol de Gust ('Atelier') interesante. Mezcla el combate directo basado el tono rápido del hack'n slash, con la crianza de esbirros al estilo 'Pokémon' (o 'Ni no Kuni', siendo más certeros), que aportan la estrategia y el fondo a los combates.

Nuestro personaje dispone de una baraja de esbirros (Servan), cada uno con sus propias habilidades y funciones en el combate, a los que tenemos que entrenar y organizar para disponer en equipos formados por cuatro. Cada Servan tiene su propio nivel, stats, y habilidades características. Así hay Servan de ataque, otros de defensa, efecto... Tenemos que combinar sus habilidades y decidir cómo ponerlos en combate. Una vez en invocados en batalla tienen capacidad de acción autónoma, mientras podemos dar algunas órdenes simples para que actúen nosotros seguimos manejando el control directo del personaje protagonista.

'Nights of Azure', 'Ni no Kuni' y 'Pokémon'

Mucho antes de que From Software abrazase el pecado de la gloria con los 'Souls', lanzó en la enterrada Gamecube un juego, hoy de culto, llamado 'Lost Kingdoms'. El sistema de cartas e invocaciones en 'Lost Kingdoms' era ya en esencia similar a lo que supone 'Nights of Azure'; pero la diferencia fundamental aquí está en que el control del combate lo marca el personaje principal. Las invocaciones de Servan son imprescindibles, pero son soporte y estrategia; mientras que Arnice marca el ritmo y desarrollo de los enfrentamientos. De esta forma, 'Nights of Azure' mezcla en una sola propuesta el combate rápido del hack'n slash con la estrategia del uso de cartas, y a la vez el viejo espíritu 'Pokémon' de hazte con todos y luego hazlos progresar. La combinación de los elementos equilibrada, pero seguramente falte carisma en el diseño de los Servan. Falta la mano de Ghibli que Level-5 tuvo para aportar carisma visual a 'Ni no Kuni'. Ese es un lastre importante, porque es difícil vincularse a las criaturas del equipo más allá de la mera relación utilitarista. En 'Pokémon' los monstruos son el núcleo central del juego, y desde el primer paso en 'Pokémon Azul' ya queda patente que los pequeños monstruos eran lo que había que valorar. Aquí Gust no ha sabido sacar partido a los Servan en esa dirección, volcando dando demasiado peso a propio argumento.

Los demonios se apoderan de la noche en "The Land Without Night". Arnice, nuestra protagonista, se reencuentra con Lilysse, una vieja amiga, que es raptada. A pesar de sus esfuerzos, Arnice no logra evitar el secuestro. A partir de este punto parte la historia, en la que se enfrentan a las fuerzas demoníacas y a un destino fatal. Así, el desarrollo del juego queda sujeto a la relación entre los personajes humanos, al propio componente argumental de la historia que nos tratan de contar, y que, como decíamos, no tiene ningún interés. De esta forma, la aventura se desmorona tras un macguffin de búsqueda de personajes tedioso que no tiene mayor sentido. Precipita sus primeros pasos en el desarrollo del argumento, y no sabe luego salvar el desarrollo de la historia para animar a seguir profundizando. Con el diseño de combate que Gust tenía preparado, un muy buen diseño, tenía dos opciones para sostener el progreso de la aventura. Centrarse en la relación con los Servan, que nos acompañarán siempre, o centrarse en la narración clásica de una historia. Optaron por el camino clásico, y ahí cayeron en un error profundo.

Conclusión

En conclusión, lo que nos presenta Gust Studio es un juego de rol centrado en los combates, con un componente estratégico vinculado con la acción muy interesante. En este sentido, 'Nights of Azure' es un juego profundo, adictivo, divertido y muy directo. Muchos juegos de corte japonés tienden a una complejidad muy elevada al tratar de reinventar sistemas de combate, pero Gust acierta con ideas intuitivas presentadas de manera progresiva. La contrapartida llega en dos puntos principales, el primero de ellos es que a nivel argumental no llegué a conectar con la historia -íntegramente en inglés-, y a nivel técnico es un título muy modesto.

ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PS4