Valkirias anime buscan einherjar

Análisis de 'Neverint': Mitología nórdica a lo 'Dark Souls'

Neverinth explota a la perfección el combate propio de la saga 'Souls', pero con alguna vuelta de tuerca que lo hace interesante. Un Rogelike ARPG muy interesante... pero con fallitos de diseño.

Por Cipriano Cáceres 23 de Mayo 2019 | 17:30

El Ragnarok es, según la mitología nórdica, la batalla final entre los dioses creadores del mundo y los gigantes de hielo que amenazan el árbol que lo sostiene; una batalla que se saldará con el fin de los tiempos, la muerte del sol, el fuego y el hielo cubriendo la tierra y todo lo que se puede esperar de un armaggedón típico. Uno esperaría que hubiera alguna forma de ganar esa guerra, de impedir la muerte de la humanidad y de los dioses, que las valkirias (las guerreras semidiosas encargadas de los muertos) tendrían un As bajo la manga para salvar el día... el problema es que en 'Neverinth' esto ya se nos queda lejos porque el fin del mundo ya ha ocurrido.

'Neverinth' es lo nuevo de CreAct Games, un juego ya en Early access en PC y de próximo estreno en Switch con una premisa facilona: soulslike de mazmorras en el que encarnamos a una valkiria Waifu recién llamada por el árbol de la vida, Yggdrasil. En una cinemática más bien corta se nos explica todo el percal: los dioses han muerto, vencidos en batalla por sus enemigos los Jotum, y como último recurso ante el inevitable fin de los tiempos han replantado una nueva semilla del árbol lejos, en un lugar escondido. Ese nuevo retoño del árbol que sostiene los nueve mundos es el que te ha llamado para entrenarte, para probarte, para asegurarse de que eres capaz de luchar contra la corrupción de los Jotum... y para intentar detener el fin del universo.

Y ea, a matar cosas leñe, que ya está bien de lore: métete en el laberinto a cascarte con vikingos cabreados y no preguntes por qué. 'Neverinth' es ante todo un juego dinámico, muy muy basado en el combate y en la acción. Las pelas se desenvuelven bajo la premisa de la estamina, que deberemos ir racionando, y de los diferentes alcances y golpes de cada arma; todo muy 'Dark Souls', pero con un cierto toque novedoso en algunos aspectos. La estética de los personajes, especialmente de las valkirias, es marcadamente Anime y contrasta mucho con los oscuros entornos de cripta que pueblan el juego desde el principio. La música cumple su papel y poco más. Y quizás ese sea el mejor resumen que os puedo hacer.

Señores vikingos en cada esquina dispuestos a no darte tregua

Pero vayamos por partes: ¿qué hace especial a Neverinth realmente? ¿Qué lo diferencia de los chorrocientos rogelike con rollito 'Dark Souls' que hay ahora en el mercado? Para empezar, y a diferencia de las obras de Fromsoft, 'Neverinth' está diseñado para tener un combate fluido y lleno de interacciones. La barra de estamina, que se vacía y te deja vendidísimo en los 'Souls', aquí se complementa con una serie de acciones de sobreesfuerzo que empeñan parte de tu vida al realizarlas, permitiéndote siempre una salida de emergencia dado el caso, o un poderoso combo de entrada si ves al enemigo despistado. Este sobreesfuerzo volverás a recuperarlo lentamente tras unos segundos, pero implica un riesgo: si te golpean no solo te harán el daño normal, sino que vaciarán toda la vida que hayas empeñado.

Empezaremos con una valkiria ágil, centrada en los parries y equipada con una espada y escudo, pero pronto veremos que estas no son nuestras únicas opciones. A medida que muramos, y creedme que en 'Neverinth' uno se muere muchas veces y por razones muy tontas, iremos desbloqueando nuevas valkirias que traerán más armas y controles con ellas. Espadas grandes, dagas, saltos, ataques con sigilo... Veremos que las posibilidades son mayores de las que creíamos a simple vista. Cada valkiria interactúa con cada tipo de arma de forma diferente, con un árbol de combos bastante currado, además de tener una pequeña plétora de movimientos propios exclusivos; las combinaciones pronto se hacen abrumadoras.

Por otra parte, las muertes también nos aportarán una serie de armas para ir mejorando nuestra experiencia de juego: cada muerte nos servirá para ir cumpliendo misiones que desbloquean nuevo contenido, y cuando derrotemos a una cantidad determinada de enemigos de un tipo se nos recompensará con un Tótem. Los Tótems son una serie de mejoras pasivas que requieren que trabajemos duro para que comiencen a funcionar (Tienen un sistema de piezas que hay que rellenar, a modo tetris), y de las cuales podremos tener activas hasta tres al mismo tiempo. Parece una tontería pero son, de hecho, una de las mecánicas clave del juego ya que añaden personalización a nuestro estilo de combate y beneficios clave como más daño, vida o un drop de objetos más consistente.

Llegar a un Boss hace siempre que te de un mini infarto, son jodidísimos

Y es que en 'Neverinth' nada es fácil, cada enemigo puede encargarse él solo de una buena porción de tu vida con un solo toque y las curas son limitadísimas. El sistema de bloqueos y esquives ayuda, pero los jefes finales son simplemente de infarto y siempre nos dará la impresión de que vamos cinco pasos por detrás de lo que debemos. Los objetos son escasos, aunque tremendamente poderosos, y existen una serie de hechizos y artefactos dispersos por la mazmorra que nos facilitarán mucho la vida; pero no todo es color de rosa.

La muerte significa empezar desde cero ya que no hay checkpoints, los escenarios están pre-hechos pero enlazados de forma procedural (Al modo de Deadcells) de tal manera que las salas te irán sonando, pero nunca sabrás que hay más allá. Esto quiere decir que por mucho equipamiento y mejoras que consigamos para un determinado run al laberinto un mal paso siempre nos puede enviar a pastar al HUB con las manos vacías excepto por los siempre útiles Tótems. Y la gracia es que nada de todo lo dicho es algo malo: el ensayo y error son la clave para ganar a la larga, y siempre dan ganas de hacer un nuevo intento tras cada muerte. Pronto sabremos los patrones de los enemigos, como asaltarlos, cuando esquivar y donde se suelen esconder; y llega un momento de auténtica gozada en el que empiezas a pasarte el laberinto casi sin que te toquen.

Dicho todo esto tengo que soltar también algo de vinagre. Como ya he comentado 'Neverinth' se asienta con fuerza en la idea de las waifus o, para los no entendidos en el mundillo anime, en la idea de chicas anime monísimas y ligeritas de ropa. En principio yo iba muy dispuesto a obviarlo y disfrutar de la experiencia, pero es que me lo han puesto muy difícil. 'Neverinth' tiene demasiados guiños a la hiper sexsualización como para pasarlos por alto: te da hasta la posibilidad de cambiarles de trajes a tus personajes, muy rollo muñequitas de porcelana, para ponerlas más a tu gusto. Se puede decir poco de esto, la verdad, pero a mí simplemente me ha parecido bastante fuera de lugar, entre eso y que las chicas no parecen tener claro el funcionamiento de las armaduras (al más puro estilo mmo donde los tangas paran flechas) lo cierto es que el juego deja un mal sabor de boca en ese ámbito. Mientras lo jugaba no me podía quitar de la cebeza lo mucho que hacen rebotar al personaje sus propios ataques y lo incómodo que tiene que ser eso.

Un apartado gráfico bastante bueno y una jugabilidad sinceramente adictiva... que se ve empañada por bastantes fallitos

Y me gustaría seguir con una nota amable pero, desgraciadamente, ese no es su único fallo. Si bien el sistema de combate es fluido y la exploración es rápida y agradable, la valoración general pierde cierto brillo. No hay que olvidar que aún está en Early Access y que, para su salida a Switch, prometen muchísimo más contenido... pero tal y como está ahora es como yo puedo juzgarlo. Los escenarios están demasiado vacíos a veces, y el drop de objetos es irrisorio hasta que empiezas a completar misiones con cada muerte, lo cual te ancla en un bucle bastante largo hasta que puedas jugar la experiencia completa del juego. Además de eso también tiene claros problemas de optimización, con cierto lag cuando no debería (Son puñeteros corredores todo el rato), lo que te saca de la experiencia en más de una ocasión.

En general es un buen primer paso con muchos fallos. La versión final promete, aunque realmente esta en pañales aún. El contenido está ahí para hacer un gran juego, falta que todo case como debe y que se terminen de poner las pilas en cuanto a la optimización y al contenido. Veremos qué nos traen en la versión para Switch.