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Análisis 'Layers of Fear', el terror debe ser perturbador
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Análisis 'Layers of Fear', el terror debe ser perturbador

PC XOne PS4
Categoría: Analisis
14 de Febrero 2016 | 16:00

Quizá estemos siendo injustos al usar 'P.T.' como referencia absoluta en el género del terror actual, mientras pasamos por encima de los señores suecos de Frictional Games, que hace ya más de un lustro pegaron un revolcón a un género agonizante, como el del terror, a través de 'Amnesia'. Sin 'Amnesia' 'P.T.' no habría sido posible, igual que sin 'P.T.' 'Layers of Fear' tampoco sería una realidad. Bloomer Team, los polacos que firman 'Layers of Fear', no sé hasta qué punto fueron conscientes de lo que tenían entre manos cuando su propuesta aterrizó en Steam Early Access y se convirtió en un éxito absoluto. Pero lo impepinable es que desde sus primeros días de acceso anticipado no dejaron de amontonar impresiones positivas en todos los medios del planeta, y se desvelaron, en conclusión, como una propuesta que ha encajado en el momento justo para cubrir el hueco que el juego de Kojima y del Toro dejó huérfano.

Esta es la puerta de entrada a 'Layers of Fear', pero es muy injusto dejar el lanzamiento reducido a un 'P.T.' de marca blanca, máxime cuando de hecho no tienen tanto que ver. Ambos son juegos de terror en primera persona, introspectivos y con una interacción casi indirecta sobre el escenario. Sin embargo, 'P.T.' está más sujeto a la ley del puzle, mientras que el terror de 'Layers of Fear' es más contemplativo. La propuesta de los polacos es un viaje de aterrador literalmente guiado para conocer el fruto de la torturada mente de un artista sin juicio.

Layers of Fear

De esta forma entramos en una enorme mansión victoriana con un personaje del que desconocemos la identidad, para ser voyeurs de la vida de una familia de tres. Unimos las piezas que forman el puzle de una vida truncada y rota, para una historia dura y triste. De por medio un paseo por lo alucinógeno, lo simbólico y lo obsesivo a través las expresiones más profundos de terror impresas en los serpenteantes pasillos de esta enorme casa.

La narración como base

Se me hace estúpidamente complicado hablar de 'Layers of Fear' sin caer en los spoilers más profundos. La idea más potente con la que nos debemos quedar es que no sólo es un juego de terror. Está claro que es estremecedor, sobre todo con la impresión de los primeros capítulo, pero pretende y logra ir mucho más allá. Lo que mantiene el interés para hilar las cuatro horas de paseo diabólico es descubrir qué se esconde tras la familia de esa mansión. Lo mejor que, en este punto, se puede decir de Bloomer es que hemos descubierto a un grupo de grandes contadores de historias.

Layers of Fear

Entienden las reglas de la narración clásica de videojuegos, y la manejan con simbolismo y frescura. En 'Layers of Fear' no hay enfrentamientos, enemigos, ni nadie con quien hablar, sólo una retahíla de notas estratégicamente depositadas en cajones y armarios. Elementos que se llevan utilizando décadas para contar en videojuegos, y elementos que con 'Layers of Fear' funcionan como la relojería suiza. Es raro ver un juego narrado a base de notas que suscite interés, que no caiga en el tedio, y con esto 'Layers of Fear' lucha a base de una estructura que pide construcción a quien está jugado, a base de elipsis y preguntas sin respuesta. Con cada nuevo tramo ayuda a esclarecer, por un lado, y por otro es chispa una retahíla de conjeturas sobre la vida de esas personas que luego se resolverán, o no. 'Layers of Fear' es un juego pasivo en lo jugable, pero activo y exigente en lo reflexivo. La interacción con el entorno es mínima, mientras que la actividad reflexiva del jugador es obligada, como lo deben ser las buenas historias.

Layers of Fear

Bebe de la literatura de terror del XIX en lo sombrío, lo victoriano, lo insalubre que se esconde tras el puritanismo comedido de sociedad burguesa. 'Layers of Fear' sabe expresar el tumor que se arraiga en el individualismo del sujeto moderno, y cómo se desata, en forma de locura, a llevarse a sus máximas consecuencias. En un momento del juego hay una nota de los "muy enfadados vecinos", en la que dicen algo así como: "nos apena lo que sucede en su casa, pero que se quede en su casa". Esa idea de individualidad, casi morbosa, es el dibujo último que se narran en todas las historias de terror de corte o inspiración victoriana. Freud y Poe no tardaron en darse cuenta del precio de esa moral individualista, Freud dibujó sus consecuencias en tratados psicológicos, Poe, como escrito, como historias de terror en una representación quizá incluso más fiel. Bloomer y su 'Layers of Fear' se recrean también, un par de siglos más tarde, en ese tipo de representación.

Layers of Fear

Un artista atormentado

El pretexto de un artista atormentado es tan convencional como funcional. En conclusión, lo cierto es que en una sola vuelta que he podido dar me quedan más preguntas que respuestas, y estoy un juego que no me importaría volver a jugar dentro de unos meses cuando ya no recuerde exactamente los sustos que se esconden tras cada esquina. No será fácil que los impactos de 'Layers of Fear' se me olviden, ya que es verdaderamente perturbador y cuidado en lo sonoro. El terror es tanto, o más, sonoro que visual. Yamaoka conocía bien el poder del silencio, y en Bloomer son buenos aprendices de toda una herencia de terror en cine y videojuegos. El trabajo sonoro, tanto efectos, como música, como la propia ingeniería del sonido, es lo que, con diferencia, más brilla en su apartado técnico. Todo suena como debe sonar y cuando debe sonar, es uno de esos que pide unos buenos auriculares y la soledad de la noche frente a la pantalla.

Layers of Fear

Pensando en cómo funciona como videojuego, más allá de sus herramientas para contar, y más allá de sus herramientas para asustar, 'Layers of Fear' es eminentemente contemplativo. Nuestro personaje sólo puede llevar a cabo dos acciones posibles: caminar y coger objetos. De esta forma entraremos en una aventura bastante guiada, que no se centra en la exploración de la casa como una rata en un laberinto, sino que nos sitúa ante una línea bastante clara para avanzar y sufrir lo que nos espera tras la próxima puerta. En cada instancia exploramos todos los armarios y cajones en busca de más piezas para el puzle de esta historia, pero no es un juego que, salvó puntos muy concretos, proponga puzles complejos. Yo lo he completado en dos sesiones de juego, algo más de cuatro horas, y no diría que me atasque ni una sola vez en la progresión.

Layers of Fear

En conclusión

El tren de los horrores que nos tiene preparado 'Layers of Fear' es una experiencia aterradora sujeta a una narración coherente y exigente. Un juego bien escrito, bien planteado, bien diseñado, uno de esos abocado a convertirse en título de culto atemporal e imperecedero. En mi primer acercamiento al early access en Xbox One hace unos meses fue técnicamente decepcionante, desconozco cómo va a llegar la versión de consolas, pero el juego para ordenador, lo que hoy analizamos, visual y artísticamente cumple con creces, en particular en lo que se refiere al trabajo de efectos de luces. Seguramente el punto más cuestionable es que el viaje es en exceso guiado, pero la experiencia en conjunto es de altos vuelos. Tras el pobre 'Brawl', anterior juego de este estudio, 'Layers of Fear' se convierte y se presenta como un título de referencia en el terror. Una propuesta, sin duda, imprescindible.

9,0

Lo mejor:

- La forma de presentar la historia. - A nivel sonoro es un trabajo brillante. - La atmósfera que crean es de las más inquietantes que nunca he visto en un videojuego de terror.

Lo peor:

- Un viaje en exceso guiado. - El efecto de los sustos se pierde al jugar un par de capítulos. - Quizá corto en exceso, unas 4 horas.

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