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Análisis de 'Halo: Reach Remaster': el adiós de Bungie y una oda al género
DESPEDIDA A LO GRANDE

Análisis de 'Halo: Reach Remaster': el adiós de Bungie y una oda al género

Por Fco Javier Castro
PC XOne
Categoría: Analisis
7 de Diciembre 2019 | 13:27

Hace nueve años, Bungie se despedía de una de las sagas más emblemáticas de la historia y daba fin a su colaboración con Xbox con un título que destilaba calidad, añoranza, cariño y maestría por igual, un fin de meta y el broche de oro a una carrera, hasta entonces meteórica. Aprovechando su adaptación a la nueva generación con un remaster que se incorpora a la colección de Halo, la 'MCC', realizamos un análisis de uno de los juegos más importantes de Xbox 360.

Halo Reach

El broche de oro

Eran otros tiempos, los shooters brotaban de hasta debajo de la piedras. En un género en el que estaba prácticamente todo visto, 'Halo' era como un manto de serenidad que que venía a demostrarnos que la magia de las buenas historias no eran patrimonio solo de de las aventuras y que también tenían cabida en un género de acción directa. Sed bienvenidos, de nuevo, a 'Halo Reach', sed bienvenidos a un análisis muy especial de un juego que será recordado por mucho tiempo.

A estas alturas ya prácticamente todo el mundo debe conocer 'Halo Reach' pero para los despistados, es un shooter de formato FPS, el típico juego de disparos en primera persona que se desarrolla en su campaña lo largo de 12 fases, y que combina la historia con un extenso modo online tanto en el ámbito competitivo como el cooperativo con una cantidad de contenido solo equivalente a su calidad, algo de lo que hablaremos después. La saga 'Halo' se caracterizó por ser un shooter arena adaptada a las videoconsolas de sobre mesa. El primer 'Halo' se podría considerar el guía archivista que marcó el camino que debían seguir los shooters en las consolas, siendo el primero en incorporar ciertas mecánicas que luego añadirían el resto de los FPS, como por ejemplo el mapeado de botones del pad, el llevar solamente dos armas al mismo tiempo, la regeneración de vida/escudos -algo que en esta saga tiene todo el sentido del mundo y no como en el resto-, un comando para golpear y otro para lanzar una granada y más cosas. 'Halo Reach' es la culminación de una saga, el juego que recogía el testimonio de sus antecesores y lo elevaba a la máxima expresión.

Halo:Reach

Un juego de ayer, para disfrutarlo hoy

La historia nos traslada a una época posterior de los hechos ocurridos en la trilogía original y nos emplazaba al planeta Reach, hogar original de la división de Spartans-II y Spartans-III, cuna de la tecnología de la UNSC y punta de lanza en la construcción de cruceros interestelares y nuevas tecnologías. En un momento en que la humanidad empezada a ganar unas cuantas batallas contra el conjunto de alienígenas conocidos como el Covenant, estos descubren la ubicación del planeta y lanzan una ofensiva total contra humanidad. Si eres fan de la saga ya sabrás de antemano que la batalla en Reach acabó en derrota. Y eso es lo que vivimos a lo largo del juego a través de la visión de uno de los equipos Spartan, el Team Noble, un equipo compuesto de 6 componentes condenados a sufrir el mismo destino que el planeta. A través de los ojos de Noble 6, vemos los acontecimientos ocurridos en la batalla con un dramático final, como decía antes, un juego que será recordado con cariño por mucho tiempo.

Para la ocasión, Bungie optó por modernizar algunas de las características de la saga. Por primera vez se incluyó habilidades de armadura, algo que no acabó de gustar a todo el mundo. Pero a día de hoy, ese factor es lo que hace que 'Halo Reach' se sienta actual, dejando atrás la impresión de que por tratarse de un juego con nueve años a sus espaldas pudiera llegar a sentirse desfasado. Estamos ante una remasterización que bien podría pasar por un juego de hoy, y aprobar con nota, con una jugabilidad a prueba de bombas y un control exquisito. Desde el gunplay hasta la variedad de armas, 'Halo Reach' sigue siendo hoy día un referente para los shooters y un ejemplo a seguir para los FPS. La exigencia del título en dificultades altas es equivalente al gran esfuerzo que puso Bungie para refinar una fórmula que ya de por sí rozaba el sobresaliente en sus anteriores entregas. Todo está contemplado en un perfecto equilibrio que va desde medir las capacidades del sprint correlcionado con el tamaño de los mapas (algo que se rompe en las siguientes entregas, dejando atrás el perfil shooter arena), pasando por el daño de las armas, la capacidad de los enemigos, los vehículos y todo lo demás.

Halo: Reach

Nadie es más listo que ellos

Es increíble que un juego de nueve años ostente el puesto de juego con mejor inteligencia artificial de todos los tiempo. Y lo digo así, sin vaselina, sin bacilar ni un ápice: la saga 'Halo' ya demostró prácticamente desde la primera entrega que la inteligencia artificial podía evolucionar y que no hacía falta grandes cantides de computación para lograrlo. Con 'Halo Reach' la desarrolladora dio un paso más, y por momento podemos encontrarnos auténticas estrategias llevadas a término por las tropas del Covenant.

En dificultades altas, en ocasiones, nos veremos jugando al juego del gato y el ratón con los Elites, donde buscarán sacar ventaja a como dé lugar identificando los momentos más oportunos, como cuando estamos bajos de escudos o viceversa, buscando protegerse detrás de otras tropas en un intento desesperado de rellenar los suyos. Veremos a los Jackals proteger con sus escudos a los Grunts mientras estos nos disparan parapetados detrás de sus compañeros, veremos un Elite robar un vehículo para intentar acabar con nosotros, utilizando las armas del mismo y veremos esquivarnos con precisión cuando intentamos pasarles por encima con un warthog o esquivar una granada determinante en el último momento. Divisaremos a un Elite intentando franquearnos mientras el resto de su escuadrón nos mantiene entretenidos y en general estrategias bastante elaboradas dignas de cualquier humano. Lo mejor: cuanto mayor sea la dificultad, más muestras de inteligencia mostrarán los enemigos.

Contenido para aburrir

'Halo Reach' es uno de los juegos con mayor contenido de cuantos ha producido Microsoft. Desde una campaña con capacidad para cooperativo para hasta cuatro jugadores, pasando por un un modo tiroteo -heredado de 'Halo 3 ODST'- en el que podemos enfrentar hordas enemigas en compañía, hasta todas las variantes competitivas incorporadas en el Matchmaking -que son muchísimas, modos para grupos pequeños, medianos y grandes, modos especiales como enfrentamientos con francotirador, swat y diversas variantes, cada cual más original- y finalmente la incorporación del modo Invasión, un modo multijugdor con objetivos variables que va evolucionando sobre el avance de la partida, algo que hemos visto posteriormente en otros títulos más actuales, siendo 'Halo Reach' uno de los pioneros. A todo esto hay que sumarle el esfuerzo de 343 Industries en traer la mayoría de contenido manufacturado por la comunidad gracias al modo Forge, una suerte de creador de mapas que desempeñó un importante papel a la hora de ofrecer contenido en el título original. La remasterización de 'Halo Reach' es, consecuentemente con todo lo mencionado, uno de los juegos con más contenido en el mercado. Además contamos con listas personalizadas para jugar a lo que prefiramos, incluidas ciertas fases del modo campaña.

Halo: Reach

Sigue siendo exquisito en su apartado visual

Hemos analizado la versión de Xbox One X, con todo lo que ello implica. 'Halo Reach' ya era un título agraciado en su versión para Xbox 360, pero ahora, gracias al aumento de resolución, tanto de las texturas como los modelados, efectos lumínicos y una suerte de HDR, todo ello sumado a la tasa de 60 frames por segundo, hacen de la experiencia visual una delicia. Es un título que bien podría pasar por un juego de principios de generación, con un apartado artístico delicioso y unos efectos muy logrados. El tono en general es más oscuro que en la trilogía original, algo que le viene al pelo dado el tono general de dramatismos que desprende.

Por otro lado soy de los que piensan que si un juego es bueno, y además tiene una BSO a la altura, lo hace mucho mejor producto. La saga 'Halo' en general cuenta con una banda sonora magistral, y Martin O'Donell estuvo especialmente inspirado para esta entrega. Los temas cuentan con una epicidad de quitarse el sombrero, con tonos lúgubres y al mismo tiempo con melodías que saben transmitir la acción y el melodrama. Los efectos de sonido, como de costumbre, son excelentes y además el juego cuenta con doblaje al español. La joya de la corona que solo hace que relucir en el final de esta odisea.

Halo: Reach

Conclusiones

'Halo Reach' fue la culminación de la saga, el adiós de Bungie y el broche de oro a toda un oda dedicada a los shooters y refinar la fórmula FPS. Es un juego que se disfruta igual hoy que cuando debutó, y aquellos neófitos que lleguen nuevos a la franquicia se encontrarán con un shooter que bien podría pasar por un título actual. Con una jugabilidad a prueba de bombas y un gunplay refinado al extremo, es una de las experiencias más enriquecedoras en el género FPS. Es de agradecer el gran empeño que ha puesto 343 industries en traer todo el contenido manufacturado por la comunidad del título lanzado para Xbox 360 gracias al modo Forge, lo que hace de 'Halo Reach' uno de los juegos con más contenido de cuantos hay en el mercado. Siendo una rematerización, cuenta con un apartado audiovisual exquisito, con un apartado artístico excepcional. Un juego que nadie debería perderse, y un indispensable para los amante del género.

9,5

Lo mejor:

-Se sigue disfrutando como el primer día.

-Campaña épica y como pocas hay en el género FPS.

-Hay pocos juegos en el mercado con tanto contenido.

-La IA enemiga, la mejor de la historia.

-Para tratarse de una remasterización, se ve muy bien, casi como un juego de a principios de generación.

-Martin O'Donell hizo un trabajo excelente con la BSO. Simplemente magistral.

-Su gunplay sigue siendo referencia dentro del género.

Lo peor:

-Es una remastrización, para lo bueno y lo malo.

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