VACÍO EXISTENCIAL

Análisis de 'Generation Zero' para PC: poco a lo que agarrarse

Los creadores de 'Just Cause' se atreven con el shooter multijugador en mundo abierto, pero la incursión ha sido bastante menos fructífera de la cuenta.

Por Jonathan León 3 de Abril 2019 | 20:46

Suecia se mantuvo en posición neutral durante los mayores conflictos bélicos del siglo XX. Algo que hay que coger con pinzas, pues en realidad seguía teniendo acuerdos de comercio con algunas de las potencias más importantes de la época. Alemania fue uno de sus socios durante la Segunda Guerra Mundial, que no solo recibía materias primas importadas desde Suecia, sino que además, se le permitió pasar por el país escandinavo para transportar armas y soldados hacia Noruega, uno de los objetivos del ataque de Hitler. Al principio los suecos no estaban conformes, dada su política de neutralidad total, pero finalmente acabaron cediendo porque la posibilidad de ser el siguiente blanco de una Alemania resentida que no quería tomar un no por respuesta era bastante real.

La neutralidad total no existe, pero al menos ayudó al país a no ser víctima de las atrocidades de la guerra, aunque sobre él pesara un cargo de conciencia enorme por haber contribuido a que murieran miles de vecinos noruegos. Según la premisa de 'Generation Zero', en un universo alternativo esta "falta de preparación" para el conflicto bélico habría llevado a Suecia a destinar gran parte del dinero público a la investigación militar. No para invadir, sino para defenderse. Todos los civiles, incluidos los niños, debían estar preparados para la guerra, y en las fronteras del país aguardaban montones de robots militares dispuestos a no dejar pasar a nadie. En teoría seguiría siendo neutral, solo que quien intentara penetrar en el país acabaría acribillado por los implacables autómatas. Chaotic Neutral.

De juerga postapocalíptica

De lo que no les protegía eso era de bombardeos, claro, así que desplegaron una red de refugios subterráneos por si se daba la ocasión. Eso lo planearon bien, porque los rusos atacan Suecia con misiles en el año 89, según el juego. Lo que se les escapó es que, por algún motivo, los robots se acabarían descontrolando y empezarían a atacar a todo lo que se moviera. 'Generation Zero' se postula entonces como un escenario en el que el abandono del pacifismo sueco se convierte en su propia perdición, pero al mismo tiempo, también es la cristalización de una inocentemente retorcida fantasía infantil (los desarrolladores se basaron en cuando eran niños y jugaban a la guerra en los bosques nórdicos): transformar a tu nación en un páramo desolado que sirva, a su vez, como patio de juegos para un puñado de adolescentes que ahora tienen donde aplicar sus conocimientos militares sin ningún tipo de límite.

Al final, 'Generation Zero' es un shooter looter donde acribillar robots a balazos acompañados de otros tres amigos es la principal atracción. Como 'Metalhead', pero sin toda la angustia o el suspense (lo único bueno que tenía el susodicho capítulo de 'Black Mirror', si me preguntas), porque esta es al fin y al cabo otra fantasía de poder más, solo que tan desangelada que no vale ni para eso. Con el pretexto de ir buscando unos supervivientes que nunca encontramos, deambulamos por los agrestes parajes suecos, escopeta en mano, buscando algún robot que matar o alguna casa que saquear. Desde luego, si ha servido de algo todo ese absurdamente rebuscado contexto histórico sobre el que Avalanche construye su distopía militarista sueca, es para justificar que todos los hogares de la nación estén hasta arriba de munición, pistolas, botiquines y chutes de adrenalina.

Viviendas que, además de clónicas, actúan mejor como refugio que los propios búnkeres militares. Al menos para resguardarse de los robots, porque nunca jamás se atreven a entrar en ninguna de ellas. Cada una es un lugar seguro perfecto, casi parece que la madera, el cemento o cualquiera de sus materiales contenga propiedades especiales que repelen la influencia robótica. En cambio, los refugios están plagados de alimañas mecánicas; cualquiera diría que hubo un problema de logística en Suecia, pero no, solo se trata de un diseño pobre y de una inteligencia artificial, nunca mejor dicho, que no es para tirar cohetes. Estos últimos también son los lugares en los que mejor y más botín hay, y donde encontramos, o completamos, la mayoría de misiones. Lo cual es complicado de percibir en un principio, porque estas no son precisamente destacables.

Not sure if bug or feature

Ve allí a ver si hay supervivientes; llegas y no hay nadie. Encuentra pistas con las que determinar el paradero de los supervivientes; toca patearse el mapa hasta otro sitio. Una vez allí, tampoco hay nadie; vuelve a repetir el proceso. Son zanahorias atadas con una cuerda a un palo y que nos ponen delante de los ojos para que vayamos a por ellas, sin nunca llegar a alcanzarlas. No hay estructura ni diseño definidos, son solo puntos en el mapa a los que hay que ir. Actúan como pretexto para que exploremos el vasto y anodino mundo de 'Generation Zero', saqueando casas, matando robots, y subiendo niveles de manera lentísima por el camino para invertirlos en puntos de habilidad que nunca se sienten como una mejora real. Bueno, salvo el de correr más rápido, por aquello de hacer las caminatas algo menos tediosas.

La última obra de Avalanche es un mundo muerto y asolado por robots, tanto en lo argumental como en lo jugable. De no ser porque la idea es montar una patrulla con amigos y darle al gatillo como si las palabras transmitidas por el chat de voz necesitaran de balas para pronunciarse, casi podría pensar que se trata de una obra autoconsciente que me está diciendo que la militarización excesiva solo lleva a la desolación plena, a que no quede nada más que un silencio incómodo solo acompañado por el silbido inhumano del viento que azota la vegetación, a reflexionar sobre cómo el ser humano, siendo un animal social, pierde el propósito de su existencia, de su individualidad incluso, cuando se encuentra solo. Nada que hacer, ningún lado al que ir, condenación absoluta. Pero esto en realidad va más de agarrar el rifle y pasarlo bien, lo cual tampoco debería ser malo per se, pero es que tampoco consigue eso.

Jugar a 'Generation Zero' en solitario es ver y hacer lo mismo que has hecho en la primera hora de juego, pero todo el rato. No hay nada interesante que nos motive a seguir, ni siquiera la supuesta trama principal. Uno podría pensar que eso es así porque en el fondo es un título cooperativo, y en parte es cierto. Jugar con conocidos es obviamente más apacible porque al menos estás pasando el rato hablando con los amigos, pero rápidamente esa conversación se convertirá en nuestro foco de atención principal, y los balazos chocando contra superficies metálicas en mero ruido de fondo. No existe ningún tipo de aliciente para la cooperación que no sea el evitar sentirse solo en este mundo muerto. Lo cual sobre el papel suena hasta bonito, poético, conclusión de ese profundo mensaje sobre el que teorizaba en el párrafo anterior; pero al final solo sois cuatro gatos que siguen estando solos y sin nada que hacer más que buscar desesperadamente un blanco al que disparar.

Hay combates que se saldan con más facilidad por ir en grupo, sí, especialmente contra enemigos grandes. Sin embargo, ni estos son otra cosa que no sean esponjas de balas que hacen demasiado daño de un golpe, ni tampoco tendremos muchos problemas derrotándolos en solitario. El motivo es hasta risible, y ni siquiera sé si se trata de un bug (el juego tiene unos cuantos importantes, encima) o de una decisión consciente de diseño, pero el caso es que no podemos morir.

Al principio iba hasta con miedo, con cuidado de que no me detectaran, saqueando siempre cualquier lugar en busca de botiquines. Pero enseguida me di cuenta de que aquello era una farsa. Al caer tu barra de vida a cero, tus hipotéticos compañeros deberían clavarte una jeringuilla de adrenalina para levantarte, pero como no hay ninguno, simplemente pulsas la tecla Intro y te levantas. Siempre, vidas infinitas, somos el arma secreta de la nueva Suecia militar, un Terminator humano. Sobra decir que cualquier interés que pudiera tener el combate en este juego se esfuma de sopetón. Ni siquiera el botín tiene sentido ya, aunque antes tampoco era muy estimulante: para ser un shooter looter, Avalanche no ha hecho mucho por ofrecernos una sensación de progreso y recompensa continuada; casi siempre recolectamos lo mismo, y muy de vez en cuando quizás encontremos algún arma de casualidad con la que seguir haciendo lo que hacíamos hasta entonces, que es matar robots sin causa ni gracia.

Cada vez cobra un mayor sentido mi teoría de que 'Generation Zero' es una alegoría catastrofista y casi nihilista sobre la desesperanza. Pero me da que en realidad solo es un videojuego al que todavía le quedaba mucho más tiempo de desarrollo, y que confiaba demasiado en que su base, un sistema de disparos que intenta ser tosco pero realista y un mundo enorme que explorar, fuera suficiente para contentar a los jugadores. Le pasa como a 'Sea of Thieves' en sus primeros meses: nada más empezar ya sabes lo que vas a estar haciendo todo el juego, pero no quieres aceptarlo, sigues insistiendo a ver si hay algo más, pero resulta que no. Al menos en el título de Rare, la navegación cooperativa podía ser un aliciente curioso. Aquí no hay nada ni remotamente cercano en cuanto a interés. Es prácticamente un Battle Royale pero sin el componente Battle Royale; llegas, te pones hasta arriba de botín, ¿y luego qué? Una acuciante falta ya no solo de contenido, sino también de dirección, de incentivos, de progreso, de respuestas a la pregunta "¿por qué estoy jugando a esto?". Si tu contestación es que lo haces porque te gusta pegar tiros con amigos, se me ocurren muchísimos juegos bastante más competentes. Si, en cambio, buscas una experiencia vanguardista que construya sobre los preceptos del shooter común una performance virtual sociopolítica, lo mismo encuentras hasta algo con un pelín más de valor.