SQUARE ORIGINS

Análisis de 'Final Fantasy Pixel Remaster Collection', clásicos eternos

Square Enix trae a consolas seis de sus videojuegos más reconocibles con 'Final Fantasy Pixel Remaster', el origen y ascenso de su mítica franquicia RPG.

Por Daniel G. Astarloa 10 de Mayo 2023 | 20:00

Los clásicos de Squaresoft siempre vuelven de una u otra forma. Así se ha asegurado desde su fusión con Enix, tras la cual ha redoblado sus esfuerzos por conservar su pasado. El primer 'Final Fantasy', sin ir más lejos, ha visto dos remakes a lo largo de los años en trece videoconsolas y PC. Con Pixel Remaster ese número aumenta a tres remakes y dieciséis plataformas. De quererlo nunca ha sido difícil revisitar su pasado.

Eso no quita que los jugadores siempre hayamos querido facilidades constantes. Cuando Square Enix anunció 'Final Fantasy Pixel Remaster Collection' para Steam no fueron pocos los que pidieron prácticamente de inmediato una versión para consolas. Iba a ser una cómoda espera de más de un año para poder ver sus seis entregas juntas en PlayStation y Nintendo Switch, y para nuestro gusto todos los juegos pueden seguir adquiriéndose por separado. Para revisitar la nostalgia que decidamos en vez de todo el paquete.

No puede haber más comodidades para revisitar el pasado. La franquicia no va a ser olvidada en un futuro cercano. Ahora mismo en una plataforma de actual generación podemos adquirir todas las entregas numéricas, a falta de un debido relanzamiento para un jugador de 'Final Fantasy XI'.

Templos perdidos e imperios malditos

La pregunta de por dónde comenzar a la franquicia JRPG más popular del planeta siempre tendrá una respuesta correcta. No muchos abogan por la solución de ir título por título, pero permite apreciar la evolución de la saga como pocos otros verán. Claro que debe tenerse en cuenta de que esa evolución nunca ha lineal: en sus días tempranos se regía por un camino en forma de zigzag. Se puede ver nada más empezar a jugar.

El primer 'Final Fantasy' no podría ser más sencillo en su planteamiento. Es el clásico RPG ochentero basado en 'Dragones y Mazmorras' como muchos otros. Se centra en su sistema de progresión por las seis clases disponibles desde el principio de la aventura, con unos protagonistas más o menos personalizables y decenas de amenazas fantásticas acechando en las sombras. Nuestro objetivo se dibuja como uno claro desde el principio, hallar los cuatro cristales de la luz y purificarlos del mal que los parasita. Clásica campaña de rol.

Hay un giro importante a tener en cuenta. El juego no da ninguna importancia a su narrativa, pero su fachada medieval se deconstruye a medida que exploramos el mundo. La franquicia 'Final Fantasy' no destaca por ser juegos que hablen de la gloria del pasado: sus entregas se mezclan siempre con la ciencia ficción, el choque entre la naturaleza y el progreso de la civilización. Uno de los elementos se suele superponer al otro, pero siempre está presente.

Es por eso que 'Final Fantasy II' da un giro drástico en su modo de plantear los videojuegos. Abandona el sistema de clases del primer juego y se centra en su narrativa y los personajes. Es el combate de los reinos caídos en desgracia contra el todopoderoso emperador Mateus, quien cuenta con la tecnología para arrasar continentes y la magia para revivir sus almas.

Es un cambio que a muchos jugadores les es difícil de asimilar: no hay niveles como forma de progresión ni no hay especialización directa. Nuestros personajes mejoran sus estadísticas en base a su forma de luchar, las estadísticas que más aprovechan en combate y las armas con las que les equipemos. Es muy ambicioso para su tiempo, un sistema parecido al que 'The Elder Scrolls' retomaría más de veinte años después. Pero está demasiado adelantado a lo que era capaz de procesar una NES. Su versión Pixel Remaster hace lo posible por corregir muchos de los errores que se le criticaban, pero sigue siendo algo muy alejado de lo que veríamos en el resto de la saga.

Altas torres y lunas lejanas

Como respuesta al anterior juego Squaresoft dio un paso atrás con 'Final Fantasy III'. Hacía falta una última entrega para NES antes de trabajar en la prometedora secuela de nueva generación, y su director Sakaguchi vio la necesidad de volver a revisitar los logros más celebrados de la primera parte. El mundo más mágico y medieval se vuelve a poner de frente con cuatro protagonistas personalizables. La historia queda en un segundo plano de nuevo, pero con énfasis en los elementos mejor reconocidos de la saga. Bahamut, Cid, los chocobos; estos nombres se presentaron ya antes, pero al volver a traerlos al frente se convertirían en iconos para siempre.

Para reforzar aún más el éxito del primer juego se vuelve al sistema de niveles y de clases original, ahora con una expansión gigantesca. No sólo volverían los seis trabajos originales, sino que a medida que el jugador avanzase desbloquearía nuevas opciones jugables que cambiarían por completo las opciones hacia los próximos combates y la rejugabilidad. Los jefes y las mazmorras cambiarían a un puzle que los jugadores tendrían que estudiar para salir beneficiados, exigiendo por ejemplo varios personajes con una clase concreta para obtener la victoria. La solución con la que muchos darían, en su lugar, fue recurrir a una guía para hacer frente a estos enfrentamientos.

Para la próxima generación de consolas se planteaba el problema de cómo hacer progresar la idea de estos puzles y, a su vez, reforzar el aspecto narrativo con cómo lo había hecho la segunda entrega. La respuesta tuvo lugar en 'Final Fantasy IV', un título desprovisto de las opciones de personalización pero con un énfasis particular en sus protagonistas. En él, el guerrero oscuro Cecil lucha por la redención de sus inmorales actos pasados y hace alianzas para lograr el perdón que ansía. En su camino se opone el misterioso Golbez, un invocador oscuro con muchas similitudes a Darth Vader que hace uso de engaños y manipulaciones para obtener el poder de los cristales.

El puzle de combates vuelve en primera posición pero de una forma distinta al tercer juego. Los miembros del equipo están fijados y seleccionados para cada sección del juego, cada uno de ellos con clases distintas, habilidades particulares y debilidades únicas. Exige un nivel de adaptación y flexibilidad mayor que en cualquier otro título de la saga a la vez que aporta una trama intensa, llena de giros y desarrollo de personajes.

Mundos separados y divinidades en guerra

El éxito del cuarto capítulo de la saga no sería suficiente para Sakaguchi, quien sentía aún que quedaba algo pendiente con el formato de clases. 'Final Fantasy V' sería el título definitivo en devolver la gloria de aquel sistema con la máxima evolución de los trabajos del tercer juego. De nuevo, los protagonistas obtendrían más trabajos a medida que avanzaban en la historia y podría buscarse la especialización de los personajes con más opciones que nunca a lo largo de decenas de partidas rejugables.

No se dejaría de lado los progresos narrativos que la saga llevó consigo, pero no se centrarían en los tonos más oscuros de la aventura de Cecil. En su lugar el quinto capítulo es más desahogado, humorístico y algo inocente con su planteamiento. De nuevo un paso atrás y otro adelante. Los zigzags de Squaresoft no podían dejar a todos los fans contentos, pero parecía que su camino se dirigía hacia un sistema definitivo y más redondeado con una trama más satisfactoria, amable a la par que gris.

Todos esos deseos se reunirían en el que está considerado uno de los mejores JRPG de su tiempo: 'Final Fantasy VI'. Esta aventura empieza con un tono más sombrío y ominoso, con su protagonista caminando a través de una ventisca en un vehículo mecanizado y haciendo uso de la magia como poder de destrucción. El humor de títulos anteriores se encontraría en sus momentos más tiernos y su villano, el bobalicón payaso Kefka. También su trama más oscura y compleja se concentraría en Kefka, y las expectativas de los jugadores se tornarían hacia nuevas direcciones por culpa de este malnacido bufón.

El sistema de progresión abandona la rigidez de las clases para concentrarse en la flexibilidad de crear nuestros guerreros perfectos. Cada miembro del equipo se especializa en una serie de habilidades exclusivas, pero las estadísticas a mejorar y los hechizos que obtengan dependerán del equipamiento que usemos a lo largo de la aventura. Es un sistema que se revisitaría en siguientes entregas con invocaciones equipables y materias, al igual que la complejidad narrativa.

Squaresoft había encontrado el camino.

Conclusiones

No hay excusa para no jugar al menos un par de entregas de 'Final Fantasy Pixel Remaster Collection', las que más te llamen como jugador. Si eres fan de los JRPG el paso por todas ellas es obligatorio, y más con las mejoras que se han hecho a cabo para estas versiones de los juegos en la música y los detalles visuales. No todos querrán revisitar el pasado, pero los que disfruten de las joyas de ayer tienen seis títulos incomparables y más accesibles que nunca.