FFXIV

Análisis 'Final Fantasy XIV: Heavensward', la gran expansión de 'Final Fantasy XIV'

Sometemos a análisis la expansión de 'Final Fantasy XIV: A Realm Reborn'. Toneladas de nuevo contenido para el MMO.

Por Manu Mora 11 de Julio 2015 | 11:45

Parece que fue ayer cuando 'Final Fantasy XIV: A Realm Reborn', volvió a darle esperanzas a un MMO que había fracasado estrepitosamente entre los aficionados por su mala puesta en escena, y sin embargo han pasado casi dos años de eso.

Desde entonces, el universo y los fans del MMO de Square Enix no han hecho más que crecer y convertirse en uno de los juegos de referencia del sector, con una base de usuarios que bate récords continuamente y que parece que tiene mucha, pero mucha vida por delante.

Una muestra de ello es esta primera expansión, 'Final Fantasy XIV: Heavensward', que nos llega con muchísimo contenido nuevo y con la promesa de que no va a ser lo único que veamos de Ishgard y Dravania.

Un nuevo mundo a explorar

'Final Fantasy XIV: Heavensward' nos llega con nuevos territorios para explorar, que superan, y con creces, a los mapeados de La Noscea, Thanalan, The Black Shroud, Mor Dhona o Cohertas. Las seis nuevas zonas son muy diferentes a lo que ya conocemos de Eorzea, y esto no se debe solamente al arte que las acompaña, sino también a la verticalidad que las caracterizan ahora. Esto se debe a la aparición de las monturas voladoras, que harán las delicias de los más exploradores porque son la única forma de llegar a determinadas partes del mapeado que, en teoría, son inalcanzables.

Torres, picos, montañas, zonas secretas y escondidas... estas monturas nos ofrecen esto y más, pero para poder desbloquearlas, tendremos que hacernos con las corrientes de aire de cada nuevo mapeado (los antiguos no los incluyen), y para ello tocará pateárselo todo y cumplir las misiones de historia. De esta forma, los desarrolladores se aseguran de que damos cuenta de su trabajo y nos aprendemos cada rincón de la nueva Eorzea, aunque después, básicamente no pisaremos el suelo.

A estas nuevas zonas le acompaña, cómo no, una nueva historia que continúa directamente a la que acabó con Before the Fall, el parche 2.5 de 'Final Fantasy XIV: A Realm Reborn'. En ella, tendremos que hacer frente a la amenaza de los dragones de Dravania que amenazan con arrasar Ishgard. Poco a poco iremos viendo cómo la epicidad se hace dueña de la trama y, gracias a unas cinemáticas repletas de acción y una forma de contar las cosas que mejora y mucho al juego original, podremos ir avanzando sin que sea demasiado tedioso el subir de nivel.

Y es que si hay un "pero" a 'Final Fantasy XIV: Heavensward' es precisamente ese, el de las misiones. Repetitivas como ellas mismas, y que siempre consisten en matar a algunos enemigos, ir a un sitio, volver a otro o como mucho, perseguir a otro. Al menos, algunas misiones de historia y las propias de cada clase son interesantes en su desarrollo, pero son las menos. Así pues, podríamos decir que las misiones del juego son bastante poco originales, aunque la historia que cuentan son realmente lo que nos mantiene en vilo.

Nuevos trabajos y nuevos niveles

A parte de la exploración y las nuevas historias, 'Final Fantasy XIV: Heavensward' también incluye nuevas clases de personaje. Cuidado aquí porque si eres un personaje novato ya te advierto que no podrás usarlas hasta que no te hayas pasado toda la historia principal y llegues a nivel 50. Estos Jobs no están presentes desde el inicio y tienes que llegar a la capital de Ishgard, Foundation, para poder acceder a ellas, así que te recomiendo paciencia. Si vas al día, esto no será problema y podrás usar estas clases inmediatamente.

No comenzaremos en nivel 1, como viene siendo costumbre, sino en el 30. Esto se debe a que estos Jobs no cuentan con una clase base como el resto, es decir, no hay que pasar por ser gladiator y White mage para conseguir ser un Paladín. Basta con tener una clase al nivel 50 y coger la misión en The Pillars o Foundation. Estos nuevos Jobs son el Astrologian (astrólogo). Si el White Mage es un curandero puro y el Schollar es uno de prevención y, sobre todo, de penalizadores a los enemigos, éste posee unas curaciones similares a las del primero y usará unas cartas para potenciar a los aliados.

El mecánico es una clase similar al arquero. Atacará son técnicas instantáneas a distancia y podrá invocar aparatejos que le ayudarán a hacer aún más daño. Por último, el Dark Knight es un tanque que usará el MP para sus habilidades, potenciándose o haciendo hechizos, lo que lo diferencia un poco del resto, que usan este indicador para bien poco.

A estos trabajos hay que añadir la subida del tope de nivel al 60. Diez niveles más que vienen acompañados de nueva historia y cinco nuevas habilidades. Por desgracia, y bajo mi punto de vista, se centran más en homogeneizar a las clases que en diferenciarlas, ya que conceden determinadas habilidades características de algunas clases al resto, en vez de potenciarles a cada uno lo suyo.

Todo esto también se aplica a las clases de creación y recolección, que van a ver recompensado su esfuerzo con cosas tan suculentas como naves o similares que se pueden crear en el nuevo Workshop de las Free Companies. Todo un reto para los más pacientes.

Nuevos retos

Todo esto es muy bonito pero un MMo como este necesita de retos, y desde luego Square Enix está sabiendo darlos. Para empezar nos vamos a encontrar con momentos de historia que nos podrán casi sacar de quicio, sobre todo con respecto a los nuevos primals. Estos van a ser mucho más difíciles en su modo "hard" que los que vimos en los parches anteriores, y no se tratará de un mero trámite. No nos van a bloquear demasiado nuestro camino en la trama principal, pero sí que supondrán un reto. Y si no lo son para ti en hard, prueba en extreme y empieza a llorar.

También tenemos ocho nuevas mazmorras que si bien no son las 15 que de inicio incluía 'Final Fantasy XIV: A Realm Reborn', sí es cierto que son lo suficientemente diversas e interesantes como para que nos den un poco de caña durante la aventura. Además, ya tenemos entre nosotros a Alexander, la nueva raid de alto nivel que continua a la mítica y dificilísima Coil of Bahamut en sus tres episodios.

Esta raid será para ocho personajes y, cómo no, requerirá nivel 60 y una historia acabada, además de mucha paciencia, coordinación y esfuerzo. Vamos, un grupo o Free Company que esté dispuesto a darle antes de que llegue el Eccho. Si todo esto no es un reto para ti, no te preocupes, que como ya hemos dicho, también están los trabajos de creación y, por supuesto, llevar a nivel 60 a todos tus personajes, conseguir completar los distintos logs, como el challenge, sightseen, hunting o demás. Vamos, que hay lío para rato. Y si aun así no tienes suficiente, solo espera un poco, porque los parches irán llegando con nuevas mazmorras, primals, equipo, retos, raids y demás, como ya ha ocurrido con la versión 2.0 del juego.

Conclusión

'Final Fantasy XIV: Heavensward' es un gran contenido extra para nuestro MMO de Square Enix. Añade mucho contenido, historia y arte pero quizás no lo hace de la forma correcta. El peso de la historia recae demasiado en las cinemáticas y la narrativa de estas, cuando debería de apoyarse más en misiones originales, interesantes y divertidas de hacer.

En vez de eso, las que nos encontramos son tediosas a más no poder, repetitivas y poco (muy poco interesantes). Gracias a dios, las roulettes, las guildhest, y las nuevas levemetex10 nos ayudarán a subir de nivel a nuestros personajes hasta el 60 sin tener que estar siempre haciendo misiones, pero ya os lo advierto, os va a costar.

Por lo demás, un apartado artístico impecable, tanto gráfica como sonoramente, una jugabilidad que sigue manteniendo sus pilares, pese a homogeneizar clases, y una cantidad de cosas por hacer brutal. Aquí hay MMO para rato y tanto Square Enix como tu bolsillo, lo saben.