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Análisis de 'El Gran Torneo' de 'Hearthstone', y cómo ha comenzado a cambiar el metajuego
REPASO

Análisis de 'El Gran Torneo' de 'Hearthstone', y cómo ha comenzado a cambiar el metajuego

Categoría: Analisis
7 de Septiembre 2015 | 09:01

Tras más de una semana de su llegada, ya podemos ir sacando las primeras conclusiones sobre 'El Gran Torneo', la nueva expansión de 'Hearthstone' que ha traído 132 nuevas cartas, y ver cómo estas han cambiado el metajuego. A pesar de que la temporada con rango de septiembre aún será de probaturas y experimentos, de poner en práctica nuevos mazos, ya se han ido viendo combinaciones potentes y algunos héroes notablemente más favorecidos que otros. Es la hora de plasmar las primeras impresiones tras unas cuantas partidas jugadas con todas las clases, varias barajas, etc... ¿Cómo ha cambiado esta expansión el juego? Veámoslo.

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Nuevas mecánicas para ¿cambiar? la manera de jugar

Dos son esas mecánicas incorporadas para añadir posibilidades, y que a priori parecía que tendrían una gran influencia en el meta: Inspirar y las Justas. La primera es una habilidad de cada esbirro que se activa al usar el poder de héroe, algo que hace casi imprescindible contar con 2 puntos de maná libres prácticamente en el mismo turno en que lanzamos la carta. Esto ha hecho que cartas como el Reclutador (5 de maná), Combatiente Salvaje (4) o Jinete de Kodos (6) no hayan hecho aún acto de presencia en ninguna de las partidas que he podido jugar o ver durante esto días. De esta misma manera, otras cuya intención era potenciar los poderes de héroe (Héroe Caído, Draco de Gelidar...) tampoco han resultado aprovechables por lo situacionales que son y el, en teoría, poco tiempo que permanecerían en mesa.

Sin embargo, hay otras cuyo efecto es tan bueno que sí han tenido cabida. Por ejemplo, una carta que se ha convertido en imprescindible en cualquier mazo de Chamán es Valeroso de Cima del Trueno, que al "Inspirar" otorga 2 puntos más de ataque a cualquier tótem sobre el tablero. Este esbirro, combinado con Gólem Totémico, Colmillar Totémico y Ola de Sanación, han servido para que hayan podido surgir algunos mazos para este héroe basados en totems bastante eficaces, pero cuya solvencia en el juego con rango está por ver.

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Por otro lado, las Justas han tenido también bastante poca repercusión. Parecía que la más potente en principio, Maestro de Justas (si gana, entra con Provocar y Escudo Divino), eclipsaría al Caminasol, pero el riesgo de no ganar el duelo de esbirros ha resultado demasiado alto, a pesar de llegar con un punto más de ataque y salud. Es una mecánica que beneficiaría sobre todo a mazos de control pero estos mazos, sobre todo las diferentes versiones de Guerrero, han visto también la llegada de cartas bastante más convenientes y que sobre todo, no se juegan su eficacia al azar.

Todos los héroes, uno por uno

Vamos a profundizar en cada personaje, y cómo El Gran Torneo ha afectado a sus barajas y posibilidades:

- Sacerdote: el añadido de algunos buenos dragones ha posibilitado la creación de mazos basados en esta especie, como la Cría Crepuscular (el mejor sustituto del Zombi Destripado) o el Guardián Crepuscular. No obstante, el nuevo hechizo, Sanación Relámpago, en combinación con Sacerdotisa Auchenai, ha supuesto un gran finisher.

- Druida: curiosamente, una de las clases con las que más jugadores están llegando a el rango de leyenda sin apenas utilizar cartas de El Gran Torneo. De hecho, solo Aspirante de Darnassus ha resultado ser una buena carta para este héroe, muy utilizada en los primeros turnos para el habitual rampeo del Druida. Su estilo apenas ha cambiado desde la expansión, y no parece que lo vaya a hacer a medio plazo.

- Brujo: si es uno de los héroes que menos se ha visto favorecido es porque ya antes de la llegada de la expansión era muy fuerte. Mazos como Handlock o Zoo siguen siendo muy solventes, pero al igual que le ha pasado al Sacerdote, la llegada de nuevos dragones ha beneficiado la versión de Malygos, que seguramente comience a verse un poco más.

- Cazador: otro héroe que no necesitaba mejora. Facehunter sigue siendo un mazo complicadísimo de ganar, eficaz y rápido, mientras que las versiones más midrange apenas han sufrido cambios, pero si se frecuentan más en el ladder. Bloquear y Cargar ha terminado siendo una carta sin apenas influencia.

- Chamán: como ya comenté antes, he probado el mazo de totems y es realmente divertido de jugar y con muchas posibilidades. Gólem Totémico (3/4 por 2 de maná, con 1 de sobrecarga) es una carta tremenda y muy buena para comenzar parando los pies a los mazos agresivos, así como Ola de Sanación cuando pasamos por momentos delicados, pudiéndonos curar prácticamente la mitad de la vida. Desgraciadamente, sufre mucho contra otro tipo de barajas, y actualmente no se ven muchos en el juego con rango.

- Paladín: parecía que no, pero ha terminado siendo la clase más beneficiada, gracias al Contrincante Misterioso. Esta carta, que al principio se creía una más, está resultando ser la más rota del juego actualmente, causando auténticos estragos, ya que pone una copia de cada uno de nuestros secretos en el tablero. Los secretos del Paladín son muy malos, pero... son malos cuando tienes que gastar maná en ellos, si son gratis, otro gallo canta. Y así está siendo, viéndose varias versiones, agresivas o midrange, pero tremendamente buenas. La comunidad ya está pidiendo el nerfeo de esta carta.

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- Guerrero: se suponía que con la llegada de cartas como Compañero de Entrenamiento o Reforzar se verían diferentes tipos de Warrior Control, con más Provocar, pero los que se están poniendo están resultando sorprendentemente débiles, así como el Warrior Dragones. Personalmente, he probado este segundo y donde esté el mazo clásico de control... Varian Wrynn ha entrado de cabeza en este mazo, dando situaciones de una ventaja descomunal, pero habiendo otras donde la aleatoriedad de las cartas que robas a veces no compensa el coste de 10 manás. La inclusión de Varian ha hecho imprescindible también la de Emperador Thaurissan, y con él, la salida de Harrison Jones.

- Mago: los mazos más potentes de Mago son los de siempre: Mech, Duplicar, Tempo, Firestorm... Su eficacia está sobradamente probada y no ha necesitado grandes añadidos, de hecho, no los ha tenido. Incluso Rhonin, su legendaria de clase que parecía que combinaría muy bien con Archimago Antonidas, apenas está apareciendo. Sí se ven algunas versiones del mazo Duplicar con Orador del Sino, muy buena contra mazos agresivos y el de secretos del Paladín.

- Pícaro: es una lástima, pero el Pícaro, hoy por hoy, está muerto. El único mazo viable de este héroe sigue siendo Oil Rogue, pero hay demasiados mazos mejores de otros héroes como para jugar este. Es difícil, pero no hay una sola carta jugable para el Pícaro de entre todas las que han llegado con El Gran Torneo.

Las nuevas legendarias, a examen

Esta vez no ha habido ningún "Dr. Bum", ninguna legendaria neutral que se haya convertido en tan sumamente buena que tenga sitio en prácticamente cualquier mazo, sea de la clase que sea. De entre todas, tal vez Justicar Corazón Veraz sea de la que más provecho se esté sacando, sobre todo en mazos de control. También Gormok El Empalador ha encontrado su lugar en la baraja de secretos del Paladín, sobre todo en las versiones más agresivas, así como Yertafauce en algunas basadas en dragones, siendo muy eficaz contra Parroquianos.

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Por otro lado, Fjola Penívea y Eydis Penaumbra, dos cartas que en principio parecían jugables (sobre todo con Paladín y Sacerdote) finalmente están pasando inadvertidas. Lamentablemente, el resto de legendarias neutrales son tan inservibles como pintaban desde que se revelaron.

En cuanto a las legendarias de clase, la tónica es la misma. Varian Wrynn ha encajado en algunos mazos de Warrior Control, en cuyas partidas es capaz de hacer destrozos al rival -ver imagen de abajo-, pero cuya aleatoriedad ha terminado por hacerlo menos decisivo de lo que se pensaba. Algo similar le ha ocurrido a Confesora Cabelloclaro, que al Inspirar invoca a un esbirro legendario... también aleatorio. Las demás tampoco han encontrado su hueco: Wilfred Chispobang, El Clamaneblina, Aterraescama, Aviana... Mención aparte merece Eadric El Puro, buen recurso para el Paladín Control, pero totalmente eclipsado por el Contrincante Misterioso y las barajas basadas en él.

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El Gran Torneo nos ha descolocado

Así se pueden resumir los primeros días tras la llegada de la expansión. La locura del Paladín Secretos ha supuesto un bombazo en el metajuego, aunque poco a poco se han ido creando mazos para contrarrestarlo -Sacerdote Dragones funciona realmente bien contra él- y ya no parece tan abuso. No obstante, puede que en Blizzard se planteen su nerfeo si la comunidad insiste en ello. Otras clases que han salido muy potentes son el Guerrero y el Druida, contrariamente a lo que se podía pensar al principio, junto con el Sacerdote.

De todos modos, los mazos que antes eran fuertes lo siguen siendo, y según se vaya asentando el meta iremos viendo cuáles de todos los nuevos creados son realmente competitivos. En resumen, podemos decir que las intenciones de Blizzard han sido buenas, pero muchas de ellas se han quedado a medio camino, ya que son los jugadores y el meta los que dictan sentencia.

Lo mejor:

- Las nuevas mecánicas: Inspirar y las Justas. - La cantidad de herramientas anti-aggro que ha aportado. - Algunos héroes que antes eran débiles ahora no lo son tanto (Chamán) y otros poco usados se han potenciado (Sacerdote). - La cantidad de nuevos mazos que ha generado, y va a generar de aquí en adelante.

Lo peor:

- La evidente presencia de unas pocas cartas demasiado poderosas que se irán balanceando. - Las nuevas legendarias, salvo 2 o 3, no son determinantes. - El Pícaro, un héroe que no va a jugar nadie.

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