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Análisis 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' para 3DS
ARC SYSTEM WORKS

Análisis 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' para 3DS

Por Sergio Carlos González Sanz
3DS
Categoría: Analisis
21 de Octubre 2015 | 14:18

Hemos llegado al momento que todos los fans de 'Dragon Ball' llevaban esperando desde hacía meses, pero parece que no todos han comprendido lo que realmente nos ofrece este título. Lejos de quedarnos con lo que tiene, parece que a veces queremos hacer hincapié en lo que muchos videojuegos no tienen. Sin embargo, en un género como éste donde la gente que es aficionada lo es en una gran medida y los que no son demasiado fans pueden conformarse con muy poco tenemos un grave problema: ¿Cómo es posible unificar o llegar a una crítica que pueda estar dirigida a todo tipo de públicos?

Esto es algo que seguramente Arc System Works se preguntó cuando Bandai Namco les dijo que si se encargaban de un nuevo 'Butoden' para Nintendo 3DS; más todavía cuando la revista V-Jump sacó a todo color un par de scans que exponían a Goku y Freezer dándose de mamporros en unos preciosos y coloreados sprites en dos dimensiones. "Guau, ¿nos llegará a Europa?" No nos vamos a engañar, muchos no hubiésemos dado un duro por verlo en estas tierras, y ahora que lo tenemos aquí nos hemos preocupado más en encontrar agujeros en 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' que en ver todas las cosas que ha hecho bien, porque las ha hecho.

Llega a Europa y en exclusiva para 3DS

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Nintendo 3DS no tiene mucho de lo que presumir en lo que juegos de lucha se refiere, y quizá sea eso el motivo por el que uno de los principales problemas de 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' sea la profundidad de sus controles. Arc System Works ha preferido profundizar en algo tan importante como es el apartado audiovisual, pero ha dejado de lado otro tan fundamental y trascendente como es el control de los personajes y la cantidad de los mismos. Poder terminar con la mayoría de enemigos haciendo combos simples o aporreando estos como si de un hack 'n' slash se tratase es algo que compresiblemente ha dolido a los más puristas; la sensación de estar controlando siempre al mismo personaje pero con distinta skin puede llegar a ser palpable, pero creo que es algo que con el paso de las horas desaparece en gran medida.

No me malinterpretéis, no estoy tratando de romper una lanza en favor de un juego que como ya dijimos tras analizar su versión japonesa no es ni mucho menos sobresaliente, pero es que tampoco lo pretende. Un videojuego de lucha con 24 personajes controlables cuando estamos viendo en la competencia de licencias basadas en anime o incluso propias obras basadas en la obra de Akira Toriyama no pretende ser precisamente sobresaliente si para compensarlo pone más de 100 Z-Assist (personajes de apoyo).

Le falta ambición, pero tiene identidad

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Entonces, ¿qué hace de 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' un juego totalmente recomendable? (Aviso spoiler: nos parece muy recomendable, divertido y disfrutable este título) Nada menos que lo bien que transmite la sensación de estar en el mundo de Dragon Ball. Todos los eprsonajes tienen sus propios ataques especiales, esos combos que solamente conseguirás cuando tengas perfectamente dominado al personaje, con movimientos y formas de posicionarse que no tienen nada que ver las unas con las otras; hay quienes se basan más en el cuerpo a cuerpo y otros que tienen ataques combinados centrados en la emisión de potentes golpes desde la distancia.

Ya sabéis de qué va esto y cómo funciona Arc System Works cuando se pone a hacer un juego de lucha. Pero si a eso añadimos que este título se siente muy, muy Butoden, creo que sentirse decepcionado es algo que me entristece, porque tú mismo te estás limitando a disfrutar de un juego tan pragmático como es éste.

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Tenemos varios modos de juego, desde la Aventura hasta la Historia Z propiamente dicha en la que recorreremos desde el punto de vista de los principales personajes seleccionables su paso por la saga desde los inicios de 'Dragon Ball Z', y aunque el argumento ficticio propuesto por Bandai Namco no sea nada del otro mundo, sí logra entretener y ser desafiante para el jugador en su recta final. Elegir personajes de apoyo no es únicamente una manera de hacer que gocemos del fanservice en su plena expresión, es un elemento estratégico que debemos ir conjugando y probando, equivocándonos ya acertando hasta dar con la combinación que mejor se acople a nuestro estilo de juego.

Es precisamente eso, el estilo de juego lo que tenemos que definir cada uno de nosotros, porque puede que seas más de la velocidad que te proponen Pequeño Bu o Gotenks; pero quizá prefieras la potencia y técnica de Gohan adulto o Célula Perfecto. El problema, en mi opinión, es que el sistema de combate en sí se domina temprano y es por ello que puede parecer que todos los personajes se controlan igual. Hay que reconocerlo, es un error que le hace daño.

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Con todo, Arc System Works goza de la habilidad de hacer de toda creación con su nombre algo intenso y convincente, tomando como base los 'Super Butoden' de SNES y también en gran medida 'Supersonic Warriors' y su secuela de GBA y NDS respectivamente. Otra de las cosas que en mi opinión erra 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' es en la propuesta de los personajes de apoyo, una idea que como decía anteriormente es muy divertida y gratificante si logramos combinaciones sinérgicas, pero que por contraste nos deja una alternativa mucho más atractiva si eres un jugador tradicional como es la elección de otro luchador.

Matemáticas sencillas: tres luchadores, tres vidas; si tienes dos luchadores y dos personajes de apoyo (cada dos Z-Assist equivalen a un combatiente), cuando sufras la segunda baja habrás perdido. No quiero terminar sin decir que la aventura es mucho más atractiva de lo que se propone en la Historia Z, ya no por el concepto, que no deja de ser acabar con enemigos uno detrás de otro, sino por el cierto componente sorpresa que tiene estar contando algo que no conocemos y la recompensa de desbloquear el Torneo Mundial Extremo, un modo de juego mucho más exigente y en verdad divertido porque llega cuando ya tenemos dominados tanto los controles como seguramente todo el plantel de personajes.

¿Tienes una 3DS? Apunta bien...

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Y sí, lo mejor de todo es lo sumamente bien que se ven esos sprites y entornos bidimensionales, esas animaciones tan bien recreadas y los momentos en que los ataques definitivos de la IA y el luchador que controlemos choquen entre sí. Es un juego con ritmo, mucho ritmo, con una cantidad nada desdeñable de horas para un solo jugador y las credenciales que ningún título de 'Dragon Ball' debería obviar. No os esperéis un juego sobresaliente, insistimos, pero tampoco es tan flojo como se pinta. Bandai Namco ha querido además que nos llegue en completo castellano y la traducción es buena en todas las líneas de diálogo. Por pedir, más secuencias de vídeo o una introducción inicial más ambiciosa y capaz de entretenernos, que la veamos cada vez que iniciamos el título, habría sido un punto muy a su favor.

Si tienes una Nintendo 3DS en cualquiera de sus vertientes y buscas el mejor o más sobresaliente obra basada en la licencia de Toriyama en dos dimensiones, puedes darte la vuelta e irte, pero si tienes pensado aceptar un juego notable con muchos aspectos a mejorar pero una base de combate sólida, con dinamismo y sin desequilibrio entre personajes o ataques, creo que tienes aquí una opción que no puede faltar en tu catálogo de cara a las próximas navidades.

7,5

Lo mejor:

-Arc System Works ha hecho un gran trabajo a nivel visual. -La esencia de Dragon Ball es innegable. -Como juego de lucha cumple lo que se le pide.

Lo peor:

-No es tan ambicioso como esperábamos. -Se echan de menos más luchadores... -...Y todos se sienten muy parecidos. -Es bastante fácil.

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